「ナチュラルドクトリン」不具合修正で再出発!

PS4は追加データを自動的に受け取ってくれるんですね。僕が寝ている間に勝手にゲーム内容がアップデートされて、さんざん不満を言われた敵の移動速度の遅さが改善されてました。
PS4版は発売日と同時に配信されたデータでオンラインプレイができなくなるという、悲しいスタートになってしまってたけどそれも改善。

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チュートリアルの不便さもあって、出鼻を大きくくじかれたけど、ようやくちゃんとスタートした感じかな。今日も何度か死んでからひとつステージをクリアしたけど、やっぱりこのゲーム傑作ですよ。
今まで遊んだ思い出のSRPGはスーファミの「伝説のオウガバトル」サターン版「シャイニングフォース」だけど、それに次ぐぐらい。フロントミッションもタクティクスオウガも越えました。

今日はゴーレムと、操縦者のメルが仲間になった。説明書からするとこれでフルメンバー集結ってとこかな。こいつらが仲間になるところのやりとりとか、一部の演出は本当にひどい(笑)
ファミコンのRPGか!ってぐらい唐突に仲間になった。

メタルマックス4も余計なボイスをつけて不評だったけど、ドクトリンのボイス関係の演出もあれに負けず劣らず、非常にカッコ悪い。
せっかくいい雰囲気のグラフィックなのに、キャラクターを移動するたびに
「まかせておけ~!!」
ってオーバーな声で叫ぶのとか、ひどいと思う。(ボイスはオフにできますが)

ただ。戦闘システムの完成度の高さと、キャラクター演出関連のひどさが混じって独特な味になっている気もするし、荒い部分や悪い部分も含めてこのゲームが気に入ってきた。

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ゴーレムのデザインも面白い。バイオショックやサクラ大戦に出てきたロボをしばらく粗大ゴミ置き場に放置して、小学生にいろいろイタズラされた後みたいな味のある姿をしている。パンチするときもいちいち腕をグルグル回して可愛いんだ。
操縦者が近くにいれば鉄人28号みたいに動いて強力なパンチがうてる。
さぞかし頑丈なんだろうと思ってずかずか前進させていたら、スケルトンの見事な集中攻撃であっさり破壊された。ぐぐぐ。やっぱりそう甘くはないか!(嬉しい悲鳴)



死屍累々だヨ!「NAtURAL DOCtRINE(ナチュラルドクトリン)」

面白さも恐ろしさも深まってきた、プレイ4日目。
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前半の山場っぽいところを終えてパーティが増えたせいか、ようやくゲームシステムに慣れてきたせいか、急に面白くなってきた。
洞窟でゴブリンを狩って武具と魔法の原料になる「プルトン」を回収つつ、ガイコツっぽい人たちが住む谷へ急ぐ。

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回復魔法なら0.1グラム、防御魔法なら0.5グラムと決められた量のプルトンを消費する。
この世界の人はゴブリンが採取したプルトンをさらに略奪する鵜飼みたいなことをして強くなる。


スパロボなんかも基本はマス目で区切られた中を移動していくシステムだった(と思う)けど、ナチュラルドクトリンも、マス目がでかいという点以外は同じ。

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左側の青い線で区切られたエリアが自軍の陣地。一律で1回の行動で2マスまで移動できて、ひとマスに4体までのキャラを配置できる。
中央のキャラが右の赤い枠にいる「スケルトン坑夫」に攻撃しようとしているところ。
同時に画面外だけど左下からも仲間が遠距離攻撃しようとしている。

ここから攻撃するんじゃなく、ちょっと左上に移動して、

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こんな感じで、ひとつのマス内でも、少しでも離れたほうが命中率や攻撃力が上乗せされるので、銃を撃つときなどは1パーセントでも高い効果が得られるような位置取りが求められる。

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視点を変えてみると、こう。味方が間近にいますが。
うっかりすると味方の背中を撃ったり、障害物にさえぎられたりする。

画面の一番上に並んだアイコンは、赤(敵)青(味方)で行動できる順番。
攻撃力がお互い高いので、上手いこと次に行動する敵をつぶしていけば、一方的に行動権利(イニシアチブ)を握ったまま進軍できる。

武器防具の種類が少ないのも、このゲームの詰め将棋っぽさをアップさせている。
今ある銃は
「命中率90%の弱い銃」
「命中率60%だけど強い銃」
2種類しかない。

この手のゲームをやる人ならわかるだろうけど、一発でも反撃をくらえば命取りになるところで、命中率60パーの武器で攻撃なんか危なっかしくてできない。
だけど、仲間同士の距離をめいっぱい長くとれば、命中率とクリティカル率を20パーセントぐらいは引き上げることができる。
それでも本当に運がわるければミスるんだけど、運を少しでも引き上げてギリギリで敵を倒していくのは気持ちいい!


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あ、勝ててしまった…。
何度もリトライするつもりでいたのに、初めての挑戦で3つほどあっさりクリア。
あっさりといっても、1人でもやられるとゲームオーバーなのに残り体力「2」まで減らされて、あと1回で終わりのところまで毎回追いつめられてるんだけど、心臓ドキドキさせながらもなんとか切り抜けてる!
序盤で感じた「これ、本当にクリアできるの?」っていうウンザリ感もなくなった。むしろ敵1匹にいたるまで無駄のないスリリングな配置で驚いている。
今から他のSRPGを遊んでも、プチプチをつぶすような作業的なゲームに感じそう。


トロフィー獲得率を見ると、完全コンプした人こそ0パーセントだけど、思ったより獲得率が低くない。買ったばかりのときは本当に即日手放そうと思うくらいの絶望感だったけど、みんなやっぱり「ついてきてる」んだ。


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今日いちばん絶望的だったシーン。10体の武装ゴブリンに一斉に襲われる主人公。
不用意に扉を開けるとこのように歓迎される。

NAtURAL DOCtRINE(ナチュラル ドクトリン)が最高だ最低だ最高だ最低だ

今まで何回も「もう無理だ、このゲーム売りに行こう」と思った。

けれど、独自のシステムをちゃんと活用して、どんな敵がいるのかをしっかり見ていけば、巷で言われてるほど鬼畜ゲーじゃない…
(と、そのとき爆弾持ったゴブリンの攻撃でいきなり死亡)

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…もう無理だ、今での1時間が無駄になった。このゲーム売りに行こう。

と思ったら、「途中からやり直す」の項目が!
さすがに長すぎる面や、予測できない増援と戦うところでは救済もあるのか!
制作スタッフも鬼じゃなかった! 鬼だけど、鬼じゃなかった! やっぱ売るのやめ!


こんな感じで、やるたびに
「このゲームは最低だ! いややっぱ最高だ! ダメだ最低だ! いややっぱ最高だ!」
というテンションで遊んでます。
さっき、ずっと苦しんでいたステージを突破して4人目のパーティ、タチアナが加入。疲労と達成感で胸いっぱい。
願わくばさっきの面が序盤の山場であってほしい。(盗まれた斧を取り返すところ)今後もずっとこの難易度が続くときつい。なんせ1面に1時間、やられたら最初からという緊張感で戦ってたんだから。次のエリアへのドアを開けるたびに、次は何だよ勘弁してくれよ~ってビクビクでした。


前回はシステムの把握だったけど、今日は今まで意識していなかったゲームへの甘えを捨てることでクリアできた。

たとえば味方が死にそうになっていても、
「ま、他のメンバーがいるし、ゴリ押しでも大丈夫だろ」っていこうとしたり、
新しい敵が出てきても
「序盤だから一撃で殺されるような攻撃はしてこないでしょ」って突っ込んだり。
そういうのをやめる。

敵の「最悪の一手」を想定する。
「次の敵がこっちに動いて、あの攻撃で一番弱ってるメンバーを攻撃してクリティカルが出たらゲームオーバーもあり得る。だから弱ってるメンバーは離れた位置に置いて…」と最悪のケースを想定して行動する。

なぜなら、こっちがされると困る最悪なケースをきっちりやってくるのがこのゲームの敵だから。

防御力を上げる魔法を使う呪術師ゴブリンって敵なんか、見事なぐらい「この敵の防御力が上がったら嫌だなあ」ってやつの防御力から順番に強化していく。
何でこいつは、俺が今いちばんやってほしくないことがわかるんだ?
ま…まさかPS4コントローラから手の震えや発汗を読み取っているのか!?というカイジ的な思考になりかけたよ。


とりあえず、購入直後に書いた「難易度調整パッチくれ」は撤回。面白いです。



ミュージックアンリミテッドというアプリケーションで、好きな曲を流しながらプレイできるPS4版がお勧めです。もしかしたら敵の思考時間も機種によって違うかもしれないし。

「NAtURAL DOCtRINE(ナチュラルドクトリン)第一印象で批判するのはやめとけ、昨日の俺」の巻

「ナチュラルドクトリン」プレイ中。丸1日やっても1面も進めないので正直きつかった。ちょっとでも頭を出すとこんな感じの集中攻撃に合うし。

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(左下にいるキャラが1ターンで5回攻撃をくらう図。敵同士で互いに支援効果を発動しながら)

きつかった。病み上がりの身にはきつかったけど、かすかに光明が見えてきた。


このゲーム、チュートリアルで肝心なコツにふれてないので誤解を招いている。
味方A・敵A´・味方B・敵B´・味方C・敵C´の順番に行動できるとする。
それぞれ移動や攻撃をしたら次のキャラが動けるというのは当たり前だけど、このゲームでは
「Aが攻撃すると、隣のマスの未行動キャラクターも同じターンに行動できる」
というルールで、これを使って「一度に味方ABCが一斉に敵を攻撃したら有効だよ」みたいに説明されるんだけど、こうすると、一気に行動権利を失って、そのあとに敵A´B´C´が続けて行動できるようになる。
敵の行動ターンが異常に長い(ように感じる)という批判はそのせいだ。

味方Aのターンで攻撃して、その連携でBも攻撃する。
だけどCだけは「リザーブ」で行動を保留しておく。
すると敵の行動の合間にCのターンが周ってくる。
Cが攻撃すると、隣のマスの味方ABももう一度連携で行動できる。
事実上1ターンに何度も行動できることになる。


このことを、チュートリアル役の先輩騎士みたいなやつは早々に離脱する前にきちんと言ってほしかった!言ってほしかった!!!

お互いの攻撃力が高いので(高すぎ)、次に行動できる敵をうまく潰していくことで、相手に反撃の機会すら与えずに一方的に行動することもできる。一度完敗した敵にリトライして無傷で勝ったときは、
「あっ!今!このゲームが想定している遊び方がわかった気がする!」って感激した。

ただし、敵も連携ができるので、確認を怠ってぼ~っと敵の射程範囲に立っていると、
「死にかけの最弱の敵のターンで、隣の強い敵が連携でもう一度行動する」
パターンで痛い目に合う。体力満タンでも2回ほど攻撃をくらってクリティカル→ゲームオーバー。

難易度が高すぎる!なんて初対面の印象だけで批判めいたことを書くと、もしかしたら後で「お前が分かってないだけだ」って笑われるかもしれない。
いまだにクリアできる気はしないけど奥深さが見えてきた気がする。

昨日は飛び道具持ったオークに何度も何度も瞬殺されたけど、2つめの銃を発見!

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威力はあるけど命中率が低いそうだけど、スキルを再振り分けすると、その場限りで命中率が上昇するものもあった。これが使いどころ次第では突破口になるんじゃないかと睨んでいる。

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キャラのフィギュアっぽさや編成画面の雰囲気は気に入っている。

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ボイスはオフにして、キャラ絵を「リアル」にするとだいぶ雰囲気が変わる。
アニメ絵でミニスカートのキャラがパッケージに使われているんだけど、本当は製作者も硬派な雰囲気にしたかったのかもしれない。



この見事なフルスイング!「NAtURAL DOCtRINE(ナチュラル ドクトリン)」ファーストインプレッション

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全てのキャラの行動順と攻撃手段を確認して、なんとか敵の遠距離攻撃が届かなそうな位置で、敵がミスすることを祈りつつリトライすること数時間。
やっと2番目に易しい経験値稼ぎ用ダンジョンをクリア!
これでしばらく眠りに付くことができる…みんな…あとは任せた…。

賛否分かれているPS4「ナチュラルドクトリン」をプレイ中。
これは凄い。
国産の据え置き用ゲームで、こんなフルスイングはそうそう見れるもんじゃないぞ!!

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基本は一人づつユニットを進める戦略ゲームなんだけど、数歩進みすぎただけで敵ゴブリンがきっちり完璧なフォーメーションによる連撃を決めてくる。
前線に盾を持ったゴブリンを配置して、それぞれこちらの特殊攻撃をくらわないように絶妙な距離を保ち(広範囲攻撃で複数の敵を同時に攻撃できたことがない)、しかも5体、6体の敵が互いに攻撃力をUPさせるフォーメーションで攻撃してくる。
序盤は回復薬が1面に1回。魔法は資源を消費して使うのでゲーム全体で何回という厳しい制限があって、使っても状況をひっくり返すような効果はない。

イージーモードでも、1人のキャラがひとマス余計に前に出れば即ゲームオーバーは確定です。
ただ、こっちの攻撃が決まったときの快感もたしかで、遊びこめば面白くなるのも本当だと思う。
ベテランスタッフたちが「自分が作りたいもの」に妥協しなかった、デモンズソウル以来の孤高のゲーム。
やる気のなさが感じられるゲームより好感は持てるし、正直応援したい気持ちはすごくあるけど、難易度調整パッチが来ないと普通は1日で投げ出すでしょう。

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「勝利条件:戦っても決して勝ち目はない」

「テンポが悪い」「敵の行動がスキップできない」などのレビューが見られるが、それは問題じゃない。
このゲームで敵の行動が早送りできたら、より敵との位置関係や攻撃手段が確認しづらくなり、単に一時間で10回死ぬゲームが100回死ぬゲームになるだけで根本的には変わりません。
というか、RPGのザコ戦も既読メッセージも全部スキップできて当然、という感覚のない自分には、特別テンポが悪いとは思わない。


プレイ動画配信、評価の高いオンライン要素(不具合のため未プレイ)で
「劇薬」から「尖ったゲーム」くらいまで丸くなって評価されるかもしれない。
数年後にどのような評価を受けているかが気になる。

うん…とにかく…なんだか少し眠いんだ…
これを読んだみんな…あとは任せたよ…

追記:システム解説付き「死屍累々だヨ!編はこちら」




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