3DS「ブレイブリーセカンド」レビュー

正月セールで中古品1500円で売られていた3DSソフト
「ブレイブリーセカンド」

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「あの日のRPGの面白さ、再び!」
が合言葉のゲームが増えてきた。

「あの日」っていつだ。
おそらくスーファミから初代PSあたり。
和製RPGの技術力が凄いことになっていた、FF5,6,7,ロマサガ、クロノトリガー、あたりかな。

今見ると、初代PSゲーは
「えええっ!こんなにショボかったっけ!?」
「戦闘に入るたびこんなにロード時間長かったのか!」
って、ムービーの美しさでかき消されちゃった欠点がしっかり見えてつらいんだけど、
それでも、かつて遊んだ世代が作り手に回って、厳しくなったゲーム業界で。
「俺たちの作りたかったものはこれだ!」
と出したこと自体がドラマだし、応援したくなった。

そんな思いを抱かせてくれる前作にくらべて、ブレイブリーセカンドは「おふざけ」に見えてしまうシーンが多い。
ジョジョネタ、秒速で死語になるネットスラング、世界の危機なのにパーティ同士で仲良くお弁当。お団子。温泉。
囚われのお姫様は敵の本丸の中で「栗ようかん」食ってました。

だけど、それらを吹き飛ばすくらい磨き上げられたシステム。
3DS最高レベルのグラフィックにも触れないわけにはいくまい。

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昔のドラクエなんかだと
「味方の攻撃」「敵の攻撃」
を交互に繰り返したけど、本作では「ブレイブ」で次のターンの行動権利を前借り。
1度に2回攻撃する変わり、仕留めそこなえば次のターンで無防備になる。
逆に「デフォルト」で行動権利をためておいて、ここぞというときに一気に攻撃や回復をまとめて行える。

戦闘不能の仲間は、懐かしの「フェニックスのお」で復活。
けど、復活してもすぐまたやられるかもしれない。
「ブレイブ」を使えば
「フェニックスのお」「ハイポーション」「かばう」などの連続行動できっちり回復できる。
敵に「こいつを攻撃しないでくれー」と祈るだけじゃなくて、戦略的に戦える。

「敵を何回1ターンで倒したか」を競う連続チャレンジもよくできてる。
ザコ敵が次々と出てくるんだけど、みんなでブレイブして一方的に攻撃したら次のターンに誰も行動できないから、
ちゃんと弱点を突いて、次の敵も連続で来るので攻撃力のある誰かが次のターンにすぐ動けるようにしておいて…
とかやりながら勝って、経験値が倍加されていく。

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ユニークなところでは、クッキーメーカー的なミニゲームとBGM視聴モードが合体している。
音楽を聴きながらぬいぐるみ作りのバイトをするもので、なんでこのゲームのノリはここまでゆるいんだろうと苦悩したけど、意外にダラダラ遊んでしまうから侮れない。

街もダンジョンも美しく、立体視も自然。
召喚獣なんか、3DSってここまでできるんだ!って美しさ。
ロード時間なしで古びたフィルムのような映像になり、戦闘機のシルエットが現れたと思ったら鳥に変化して攻撃! 美しい。
出会った敵のイラストと膨大なコメント、本体スリープモードにして基地成長やすれ違い要素による「並行世界の勇者召喚」。
至れり尽くせり。

スーファミやPSのRPGを再び!どころか、ここまで進化したかと驚けるぐらいのシステムと絶妙の難易度。
叩こうと思えばいくらでも叩けるようなゲームだけど、評価できるところは評価されてほしい。

「このハードでここまでできるんだ」
という、スクウェアが「あの日」に与えてくれた驚きをもう一度味わえるゲームだから。



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