これ自体がゲーム好き勇者さんたちの足にからみつく雑草のような「シバ・カーリーの伝説」。

ツイッターでフォローしてるWiiUユーザーの皆さんが口を揃えて「良作多くて消化しきれねえ!」って騒いでるけど、3DSしか持ってない僕もそんな感じです。
複数のソフトを同時に進めるのは気が散るので、シズクメモリーはクリア!
シバ・カーリーの伝説はスパッとやめ!
無料ソフトの数々は、バッジとれ~るセンターを残して削除!


シズクメモリーは前作のシズクもだけど、300円でよくできた上品なパズルゲーム。

前作は、壁にぶつかるまで止まれない「しずく」を動かして全部のアイテムを集めたらクリアというルールひとつでストイックだったけど、
今回は「上下左右に光を放つしずくで全部のライトを光らせる位置にいけばクリア」とか、毎回いろんなルールに変化して、どちらも面白いんだけどひとつごとのステージ数は少くなっていたり、複数のルールがいっしょに出てきてごちゃごちゃした印象を持ったり。
難しめのクロスワードパズル専門誌が、薄めのパズル総合誌になった感じで、どちらも印象は違えど充分いいデキ。


さて。
シバ・カーリーの伝説。
これは変にハードル上げすぎてしまったと思うんだ…。


勇者さまが戦っている脇でずっと足場を整えている伝説の庭師がいたという設定で、有名ゲームのパロディも入れたとぼけた味わいのゲームなんだけど、途中で
「ピンチ50連発!!のスタッフも関わっているらしい」
という情報が入った。

それで勝手に
「あの、ふざけたようで実は歯ごたえのある、ピンチ50連発のスタッフが関わってるんなら、実はこれもふざけたふりをして奥深いゲームに違いない!」
とハードルをどんどん上げちゃって。

その結果、やってみたら紹介映像以上でも以下でもなかった。
いや、「以下」だったかな…。

アナログパッドで移動して、Bボタンの通常刈りでパワーをためてAの「回転刈り」で広範囲の草を刈っていくんだけど、動かしても刈っても今一つ気持ちよくない。
人生で初めて「十字キーからアナログスティックにした日」みたいに、主人公はまっすぐ歩けずぴたっと止まれない。もたもた歩いていたらすごい勢いでモンスターがぶつかってきてふっとぶ。砂地に立っているだけで、毒の沼地にでもいるのかと思うくらいガンガン体力が減っていく。

戦略といえば、迷路みたいになっているマップを効率良く回っていくのと、体力を回復する薬草を刈るタイミングぐらい。

ステージクリアしていくと、
「戦場でも雑草がなくて足をとられないから力が出せた!無事に帰ってこれた!」
と喜ぶ勇者や村人の声が聞けるんだけど、
「ゼノブレイドをはじめ良作がどんどん発売されて、遊ぶ時間が足りないよ!」
と嬉しい悲鳴を上げている積みゲー勇者やゲーム好き村人にとっては、この「シバ・カーリーの伝説」というゲーム自体が、戦場でうっかり足を踏み入れたら転んでしまう面倒くさい雑草そのものなのでは…。

という、楽しんでいる人や製作者には大変申し訳ないことを考えてしまった。

幼いころを思い出せ。通学路では雑草だって立派な娯楽だったじゃないか。知らない虫が隠れていたり、いろんな色の汁を集めてみたり、花の蜜を吸ってみたり…。
ほら、無心になればいろんな楽しみ方が見えてきただろう? 
このゲームやるぐらいなら今の季節、本当に草むしりやった方が有意義なんじゃないかとか思った奴は誰だ! すいません俺です!
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コメント

狩猟の仕方 #-

ああ良かった

まっすぐ歩けないと思ってるの、自分だけじゃなくて安心しました。

速度や慣性はともかく「こんな微妙な角度調整、このゲームに必要?」ってぐらい異様に繊細なんですよね。
公式動画の草刈り基本4か条(基本テクニック集)にもあるように、草が綺麗に整列している本作において2列の中間でまとめて刈る事は基本かつ重要だし、敵を避けたり段差から落ちないように素早く移動するにも正確にまっすぐ歩く事は大切。
なのに、これらゲーム内容に対し角度の細かさは実質デメリットとしてのみ機能しています。
45°単位の8方向でも十分なんじゃないでしょうか。

判定もやたらプレイヤーに不利な方向でシビアな印象ですね。
鎌や草は小さく、敵はでかく、段差は体の中心が到達した程度で落ちる。


それから、小刻みに方向転換しながらアナログ・ダッシュ・刈りボタンを常時併用する行為はなかなかに疲れます。
操作に対する納得感の無さと疲労感の強さから、上を目指すほど上達の実感よりも心身の負荷が増大していく気がして3日目にはプレイを止めてしまいました。

加えてエンドレスでは出現率ランダムなエリ草(全回復)という真面目な努力を茶化すような要素。
巨人走でも思いましたけど、開発者視点では意外とスコアアアタックに対する認識って甘いんでしょうか。
以前かなりダメ出した巨人走も「操作の快適さや楽しさ」に関しては素晴らしく、気分によって「がっつりスコアアタック」or「何となくだらだら」という選択肢があるので今でも時々プレイしてます。

シバ・カーリーは気を抜いたプレイだとただ速攻終わってしまうだけだし、どこをどう遊んでも常に操作の不満は付き纏うので…正直お手上げです。

2015年05月23日(土) 09時38分 | URL | 編集

南里(みなみざと) #-

Re: ああ良かった

そうそう、すごく緻密に操作できるのが逆に難しいですね。
上手くなれば味が出てくるのも確かだと思うんだけど、
「どうせ上手くなっても、ずっとこんな感じのステージが続くんだろうな」
って思ってしまって上手くなりたいというモチベーションがわかない…そこまで嫌いなゲームというわけでもないんだけど。

> まっすぐ歩けないと思ってるの、自分だけじゃなくて安心しました。
>
> 速度や慣性はともかく「こんな微妙な角度調整、このゲームに必要?」ってぐらい異様に繊細なんですよね。
> 公式動画の草刈り基本4か条(基本テクニック集)にもあるように、草が綺麗に整列している本作において2列の中間でまとめて刈る事は基本かつ重要だし、敵を避けたり段差から落ちないように素早く移動するにも正確にまっすぐ歩く事は大切。
> なのに、これらゲーム内容に対し角度の細かさは実質デメリットとしてのみ機能しています。
> 45°単位の8方向でも十分なんじゃないでしょうか。
>
> 判定もやたらプレイヤーに不利な方向でシビアな印象ですね。
> 鎌や草は小さく、敵はでかく、段差は体の中心が到達した程度で落ちる。
>
>
> それから、小刻みに方向転換しながらアナログ・ダッシュ・刈りボタンを常時併用する行為はなかなかに疲れます。
> 操作に対する納得感の無さと疲労感の強さから、上を目指すほど上達の実感よりも心身の負荷が増大していく気がして3日目にはプレイを止めてしまいました。
>
> 加えてエンドレスでは出現率ランダムなエリ草(全回復)という真面目な努力を茶化すような要素。
> 巨人走でも思いましたけど、開発者視点では意外とスコアアアタックに対する認識って甘いんでしょうか。
> 以前かなりダメ出した巨人走も「操作の快適さや楽しさ」に関しては素晴らしく、気分によって「がっつりスコアアタック」or「何となくだらだら」という選択肢があるので今でも時々プレイしてます。
>
> シバ・カーリーは気を抜いたプレイだとただ速攻終わってしまうだけだし、どこをどう遊んでも常に操作の不満は付き纏うので…正直お手上げです。

2015年05月25日(月) 10時25分 | URL | 編集


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