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「ダメージ1」はわからんが、「気温1度」はわかる。「インパクト・ウインター」レビュー

昔流行った学園生活アドベンチャーでは、
「恋愛もせず平凡に卒業」がバッドエンド扱いになったりした。

こちらは、生きてさえいればいい。
「インパクト・ウインター」は荒廃した地球で、教会に避難した5人が30日を耐えるゲーム。

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非力なメンバーを代表して、外からアイテムを持ち帰るのがプレイヤーの役割だ。
チュートリアルは一気に説明されてわからんし(2週目だと理解できる)外は雪で真っ白だし途方にくれる。
その間も食料はなくなっていく。

寒さと疲れが想像できるのがつらい。
子供のころ、ドラクエで感動したとか、FFのセリフ良かったとか、キャラクターに共感した人はいても、
「残りHP1」になるたびにリアルな「ひん死」の人を想像して胸を痛めたりはしない。
「ダメージ10」が現実世界で何なのかもわからない。

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だけど、気温5度、たき火がいよいよ消えようとしている教会に閉じ込められて、水がなくて体力が落ちてきた。
これは想像できる!
「みんな震えてるんだ!状況を変えるには自分が動くしかない!」

と、ずんずかずんずか雪中行軍。
体力がどんどん落ちていく中で、雪に埋もれた建物を見つける。
廃墟探索のスリルと、大量のアイテムを見つけた瞬間がたまらない。

少ないバックパックに、水、薬、電子部品、スペースをとるけど何かありそうな本やレコード。
これらを持ち帰り、食ったり燃やしたりして命をつなぐ。

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料理が得意なウェンディには、食材を渡せば「仕事」ができる。
わずかに空腹をまぎらわせるだけの調味料が、スープやコーヒーになる。

サバイバル経験がある年寄りには、テントや狩りの仕方を教えてもらえる。
その中の会話で、動物を捕獲するコツを教えてくれたりして、「何やればいいのかさっぱり」のゲームに取っ掛かりができる。
「こういうこと?」
と慣れることが成長になる。

このゲームなんか深い! というか、深さが読めない。
「こうこうこうなっていて、こうするゲームです」
とあえて説明をしない分(単にチュートリアル下手な気もするが)自分で道を切り開いている感がする。

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高難易度「エキスパートモード」は1回死ぬと最初から。
天候が悪化すれば現在地を見失う可能性もあるし、どこで引き返すかの判断がより重要になる。
何も持ち帰れなければ全員が飢える。
それだけのリスクを負っての廃墟探索。

慣れてくると(慣れてないけど)
中継地点のテントで暖を取りつつ、マイナス60度の極限地帯から大切なものを取ってくるとか、危険なミッションで仲間の過去がわかってくる。

食料を消費する足手まといに見えたメンバーが、雪に埋もれた大切なものを渡すことで「人間」に見えてくる。

生きているだけでもハッピーエンド。
そのうえで、それぞれの趣味や仕事が、命をつなぐ。
食料を消費するだけの足手まといはいない。
ゲームそのものが人間賛歌だ。



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