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「これ書く暇があったらプレイしたい」インパクトウインター2日目

PS4「インパクト・ウインター」

最初の操作のもどかしさ、イベントの進行の面倒くささ、ロードもちょっと長いし、しょっちゅう地形にひっかかる。
はっきり言って完璧なタイプのゲームじゃない。

近未来の、雪に閉ざされた教会に避難している主人公たち。
そこに最新鋭のドローンみたいなのが届く。データを読み取ると、30日耐えれば救助がくると「推測される。」
確かな希望ではないのが重要だ。

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フィールドは常に氷点下。
かつて隕石の衝突で家族を亡くした主人公ジェイコブが、それでも外に出て雪に埋まった工場や公園をあさる。
何か行動をおこすたび、情報が更新されるのかボーナスで救助までのカウントが早まっていく。

メッセージを読んだり、アイテム探索が面倒なのにゲーム中の時間が止まらない。
休みなく、常にストレスを与え続けるシステムになっている。


睡眠で体力が回復している間ものどは乾いていく。
メンバーは絶望から口論を始め、気力をなくして弱気になっていく。

一面の雪景色で方向を見失うと、その間にもおばあさんが気力をなくしていくとか、そんな追い詰め方、マジかよと思う。
高難易度がウリのゲームでも、苦しむのは主人公ひとりで、快適に「なかったこと」にできるのに、もっといやらしいプレッシャーのかけかただ。

食料は奪われる、ケガする、感染症になる。
便利なGPSのマップだけじゃなくて、教会の方向を示す道しるべを設置することで「迷わない」ことが重要になる。
フィールドが一面雪であることや、広いことにちゃんと意味がある。

バッテリーがなくなってマップが使えなくなると、現在地が表示されない修学旅行のしおりみたいな地図しかない。
迷えば、教会に避難した仲間はゆっくり追い詰められていく。

ジリジリとストレスを与えられながら、なんとか氷に閉ざされた古雑誌や食料を見つける。
すると、気力をなくしていた仲間が、古新聞、音楽雑誌、たわいもないものをキッカケに、
かつて好きだったことについて話したり、新しいアイテムや設備を作り出す。
食料や水についで、ささいな娯楽が生きる希望になるシステム。

登場人物が役割を与えられたことで、緊張から一瞬だけ解放される。今まで味わったことのない感覚。

最初は取っつきにくい。
けど、今の感想は「これ書く暇があったらプレイしたい」この一言につきる。

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