あくまで個人的な「哭牙 KOKUGA」クリアレビュー

ニンテンドー3DS用ソフト「哭牙 KOKUGA」は、シューティングゲームである。
マニア向けだが名作と名高い「レイディアント・シルバーガン」「斑鳩」などの製作者が関わったことが話題になっている。
特徴は、単発でしか弾を撃てないという昨今のシューティングの流行を無視した地味さと、あらかじめパワーアップカードが全部手元にあって、好きな時に自機を強化できるシステム。

表現しがたい魅力と、やや多くの不満点がある。


・割と単調

第一印象は、割と単調。敵の種類が限られていて、似たような展開が多い。
あえてステージ序盤を似た展開にしたり、見栄えのいいステージをラストにもってきたりしているのにはセンスを感じた。
難易度がそれほど高いわけでもないのになぜかマゾゲー要素を感じる。マゾゲーはマゾゲーでも、
「デモンズソウル」が過酷な肉体労働をこなして豪華な北京ダックとビールを提供してくれるゲームだとしたら、「哭牙」は1日中書類整理をこなした後に角砂糖1個もらうようなゲームで、ちょっとスケールは小さい。角砂糖は甘いんだけど。

・ラスボス強すぎ

このゲームには実質3体のラスボスが出てくるけど、よほど上手い人以外は何やってるかわからなかったと思う。
道中は単発した弾を撃てない自機に合わせた弱めのザコ敵しか出てこない。そこそこ緊迫した駆け引きと、地形や誘爆を駆使した戦いが楽しめる。
道中を完璧に、それこそカードを全部残して体力全開で突破してから、ボスに瞬殺されてステージ選択画面に戻されて嫌になった人は多いことと思う。

とにかくボスがアホみたいに強い。ナパームレーザー誘導弾ミサイルのフルコースに、体当たりも加わって移動すらままならなかったりする。
自分の場合は何となく攻撃を避けつつ、わけもわからずひたすらカードをタッチして特殊攻撃を次から次へと叩き込んでいると、いつのまにかスタッフロールが流れていた。
ボスが強いので、カードを温存するために長い道のりをショットだけで進まないといけないのもつらい。普通にアイテムが落ちていれば、PVのように特殊武器でザコ敵を一掃!みたいな展開にもなりそうだけど、ボスの強さと、ザコの強さに差があるから自然に温存してしまう。

・秀逸なシステム

1発しか弾を撃てないという設定には未来があると思う。
敵が出てくるたびに緊張感が生まれるし、弱い敵なら貫通することと、派手なエフェクトによって爽快感も補われている。
自分はそもそも弾幕シューティングというジャンルに疑問を感じていた。(嫌いじゃないんだけど)
レイディアントシルバーガンから斑鳩に化けたように、単発シューティングというジャンルで、もう一作続けば、また新たな名作シューティングゲームが生まれるかもしれない。
ただ、カードシステムは廃止するか、よほど練り直さないと「何でこんな仕様に?」という疑問しか生まれないと思う。

・謎のストーリー要素

「イ国ガ、ア国ニ、宣戦ヲ布告シタ…」
みたいな文章がゲーム開始時とエンディングに流れる。反応に困る。
このアクの強さは好きな人もいそうだけど、ぶっちゃけかっこいい世界観ではない。
全体に流れる重さと、自機の移動速度の遅さなどがもたらすしんどさで、ゲーム自体の居心地が悪い。



何年も経ってから、資料的な価値を持つゲームにはなりそうだけど、あまり楽しくない。
でもアマゾンで星3つは間違えたかなあ…。ナノアサルトより低評価ってことは無いような気がする。

「スコアラーではなくクリアラー向け」ってレビューがあったのはちょっと新鮮だった。
自分としては、クリアラーとスコアラーが別の人種という発想が無かったのです。
ゲームに対して初めはみんなクリアラーだと思うんです。
クリアしてももっとやりこみたい!と愛情が止まらなかった場合、スコアラーになるというのが普通だと思ってた。
RPGでも普通はゲームクリアが目標だけど、それでもやり足りない人がアイテムコンプなどのやりこみ要素に走る、みたいな。
関連記事

コメント


トラックバック

↑