宮田珠己「いい感じの石ころを拾いに」 可愛い?石の写真がいっぱい! 

資本主義社会に一石を投じる
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鉱物や宝石など、世間で価値が認められている石の話題にあえてふれず、
そのへんに落ちている「いいかんじ」の石とそれを拾っている時間について語るだけで一冊の本になっています。
作者は昔から、笑い多めの旅行記を書いていたので今回もどうせオモシロ旅行記と並行して記念にその土地の石を拾ってくるんだろうな、と思っていたら今回まさかの笑いなし!
読み始めたときは、正直たいへんなものを買ってしまった、と思ったけど
ストロングスタイルで石についてだけ語って、ちゃんと読者が石を拾いに行きたくなるようになってます。

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「いいかんじ」とは何なのか、
どこに行けばそのような石は落ちているのかを追求するだけでなく、
石好きへのインタビューでは、石を磨いたり、カットしたり、台に乗せたり、水をやったりして(ここは作者も首をひねっている)
また違った味わいを出すコレクターも登場します。

石の中には、内部が光っているものもあり、磨くことでたしかに美しくなるものはあるけど、
「これは鉱石マニアのやることに近付いてるんじゃないか」
そもそも、何の価値もないとされている石ころそのものの美しさを見出すのが、この企画の趣旨だったんじゃないか…
と、美しい石はかえって石好きを悩ませることになってしまいます。

この本によると、
男の子は最初は虫などに興味を示し、次に自然に興味を示し、人生の終わりが近づくと石に興味を示すようになるそうですが、
たくさんの石写真を見ているうちに
「石ってこんなにいろんな色をしてたっけ」
と、ご老人でなくてもつい下を見てしまうくらいの影響力はあります。
テレビ番組でいうとタモリ倶楽部の変わった趣味の人を見ている感じ。

昔は海外旅行に行ってテンション高めの紀行文を書いていた宮田珠己さんが、どんどん笑いを減らしていって、
「ついにこんな哲学みたいな本出しちゃったのかよ!」
と思ったけど、ちゃんと文章は読みやすいままだし、石拾いをバカにした編集者を連れてくるところとか笑えるエピソードもあるし、
問題作といえば問題作だけど、決してマニア以外お断りの本になっていなくて好感度大です。



俺と煙は高い所が大好き「インファマスセカンドサン」クリア!

チャイナタウンにやってきました。
シアトル中心部がわりと平凡な街並みだっただけに、東洋の街並みのカオスさがより一層強まって見えるな!美しさはないけど、こっちの方が断然魅力的だ。

だんだん強くなってきた敵勢力相手に暴れている途中で、新たな能力使いと接触した。
ビデオゲーム大好きなナード少年から受け取った能力は「ビデオ」
この世界の人気ゲーム「ヘブンズ・ヘルファイア」に出てくる天使や悪魔を召喚したり、
姿を消して警官に近付いて、空から剣を落として攻撃するなど、かなりトリッキーな戦い方になる。

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実在の街の中で軍隊と竜が交戦している絵があまりにもかっこよかったので、この能力だけでずっと戦っていたいと思ったけど、パワーを失ったときの補給がテレビモニターからというのがネック。常にモニターの前にいて、地の利を生かした戦い方なら超強い。ちなみにこの天使、「ベヨネッタ」に出ていたやつにソックリ。

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そのゲームの看板も発見

「ビデオ」能力使いの少年があまりにも典型的な、ゲームにしか興味ないいじめられっ子タイプで驚く。
最新機種のゲームなのに「ゲームやってる人」がほとんど差別的なまでにダメな子描写で、そこがこのゲームを海外ドラマっぽくしている。

敵側も、特殊能力を持つものを排除すべきだ、とアナウンスを繰り返して最終決戦が近づいているのを予感させる雰囲気になってきた。
ここで、善か悪かどっちかにふりきらないといけないのでストイックに悪行を積んでいた俺に、市民が襲い掛かりはじめた。

マジか!

車爆発させまくるわ、悪魔を召喚して飛び回ってるわで大暴れしてる怒りの魔神と化している人に、普通のシアトル市民が傘とか持って立ち向かってくる!
そのダメージが、意外と馬鹿にできない!
俺が悪人というよりも、一般市民の善の力が凄すぎるだろ!

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ビデオのエフェクトが派手で、混沌とした街並みに

しかも、俺があまりに悪人なので、そいつと戦っているボス側の非道な奴がなぜかヒーロー扱いになっているようで、このまま戦って勝っても後味が悪いだけになりそう。
これからどっちのプレイスタイルかで迷っている人は、どうせなら善人サイドを選んでおけばいいと思う。それぐらい、ちゃんと「力に力でやり返す」ことのどうしようもなさを感じさせてくれる。

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顔つきも、だんだんきつくなってきたような


その後4時間ほどプレイして…

悪人ルートで「インファマスセカンドサン」クリア!


ここからはクリア後の感想です。
膨大な広さのマップなのに、ロード時間が短くて軽快なアクションゲームでした。
もっと多彩な能力者を見てみたかったけど、人間関係もわかりやすいし、これぐらいがいいのかな。
ストーリーはなんとなく想像した通りではあるんだけど、何度かプレイヤーに判断を求められるところがいいアクセントになっていた。
プレイヤーたちは強大な能力を持っている。彼らを差別し、攻撃してきた人に復讐してもいいのか!?
復讐に燃える少年少女は「考え直すべき」か「やり返してもいい」のか?
どっちつかずではなく、はっきり自分なりの考えを決めて選択した方が、多彩な技が使えて強くなるというのが気に入った。ゲームの話だけど、ちょっと現実社会の問題とリンクして考えることができる内容なのもいいね。

欠点は…固い敵との戦いが全体的につまらなかった。
同じ開発チームの「スライ・クーパー」のときも思ったけど、バランスのいいゲームなのに途中に一か所だけ分かりにくいイベントがあったり、一人だけやたら強い敵がいたり。

あとシアトルは、ゲームの舞台として魅力的だったのか。普通すぎないか。
次にリアルな世界を再現したオープンワールドゲームを遊ぶなら、インドがいいな。仮想なら行ってみたい。

さてこれからどうしようか…やりこみ要素をコンプリートしたり、2周目もやろうと思えばできるけど、1回だけでサクッと終わらせるのが正しい遊び方のような気がするのは僕だけでしょうか。
オープンワールドのゲームでイベント完全制覇を狙おうとすると、最先端の遊びのはずが急にちまちました遊びかたになる。

選ばなかったルートや選択肢を2周目で選んでいくのもアリだけど、
一度きりしか選べない中で、しっかり悩んで選ぶのが正しい遊び方のような、そんな気がする。
追加コンテンツで新しい能力が出てきたりするようなので、それまでしばらく寝かせておこうかな。面白かったよ!
僕はPS3のもっとすごいやつよりも、絵やゲーム性はPS3のクオリティでじゅうぶんだから、サクサク快適性の増したやつがほしかったから。


「インファマス セカンドサン」 どっちつかずでは生きられない

面白い!インファマス本格的に面白くなってきた!
プレイ時間は短いって聞いてたんだけど、トロフィーがまだ一割しか集まってなくて嬉しい。
のんびりシアトル観光をしながらイベント消費するより、積極的に戦っていくほうが楽しくなってくる。

まずは新しい能力「ネオン」で街中の看板から光を吸収。
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光の速さで壁を登り、近接攻撃はライトセーバー状の武器を振る。(前回はチェーン攻撃に文句を言って申し訳ない)
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あと、はずせないのが主人公の顔つき。こいつはもうゲームキャラというより映画俳優を見ているみたい。
20代なんだけど思春期を引きずっている感じで、実はいい奴という気もするし、ズルズル悪の道にひきずりこまれていきそうな不安定さもある。
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必殺技を放つ前に一回上空に飛び出して「にやり」とするのも実にいいねえ。
映画だったらこの表情が出るまで何度も撮り直ししたな。という会心の笑顔。
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インファマスのプレイ日記で女性プレイヤーのを読んだことないんだけど、こいつ、「母性本能をくすぐられるタイプ」っていうんじゃないのかな?どうなのかな。


行動次第で善悪に分かれる本作だけど、これからはちょっと悪の道に寄っていこうと思う。

「バイオテロリストを排除しろ!」
ってやってるデモ中の市民がウザいほどいるので、彼らに電撃をくらわせたり、降参した敵にとどめをさしたりするとどんどん悪評がたまっていく。

暴言を浴びせられても、がまんして平和的にわかりあう手段を探さないといけないんだ!
と言っていた昨日までの僕はどこに。こんなことをしているから暴力の連鎖は止まらないんだ!

街中に悪っぽいグラフィティを書いて、どんどん景観を汚していく。
余談だけど実在の土地をモデルにした街にラクガキをするゲームというと、セガの「ジェットセットラジオ」というゲームがありましたな。あれはアクション部分はストレス溜まったけど、コンセプトは最高だった。
実在の街をモデルにすることで、グラフィティを描く行為に
「いけないことをしちゃってる感」
が足されているのが凄くセンスあると思ったよ。

謎なのが、悪のカルマを貯める方法で「ストリートミュージシャンを妨害する」というのがあるんだけど、あれは何かメッセージのこめられた歌をうたっている人なんだろうか。
僕には、単にストイックにギターの練習をしている人に見えたんだけど…

「煙」か「ネオン」かどちらの能力を使うかでも技が違ってくるし、
どっちつかずよりも、自分のプレイスタイルや思想を決めたほうがいいのがアメリカっぽくて凄く面白い。

まだ自分はヒーローなので、道行く市民から声援をもらうんだけど、悪属性にひかれていくと、悪口を言われたり移動しただけで怖がられたりするんだろうな。それはそれで鬱陶しいけど、悪に染まらないと覚えられない技なんかもあって、これが魅力的に見えちゃって困る。
あと、市民に助けを求められると、今までのクセでうっかり助けてしまうのも困る(笑)

「インファマスSS」第二のチカラ解禁!

さんざん寄り道してたけど、ようやくストーリーをちょっと進めた!
自分と同じ能力者の存在を追って、麻薬ディーラーに恨みを持つ女、フィッチを捕まえた。(けっこう面倒くさかったぞ!)
ドラッグが存在するのでこのゲームは年齢制限があったのか。でも、一応断っとくとドラッグは、フィッチの人生をめちゃくちゃにした悪として描かれている。
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主人公の善悪が変化するのがこのゲームの売りだけど、それは、ドラッグを売りさばく連中を拘束するか、即座に抹殺するかが選択ができるだけ。
決して自分もドラッグを売りさばいて儲けたりする側になれるわけではない…少なくとも今のところは。
「悪・正義」を選ぶというよりは「残忍な正義・優しい正義」を選ぶような感じかな。

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マニュアルにあったので存在は知ってたけど、ここでようやく第二の能力が解禁!
街中のネオンサインを吸収してレーザービームにして撃ったり、高速移動が可能な「ネオン」の能力。緻密な街を高速移動すると、PS4の性能がやっと目覚めたーッ!て感じがするな!

と、ここでまさかの分岐か!

ドラッグディーラーを見境なしに殺していたフィッチに同情するか?
たとえ悪人相手でも連続殺人をしていたのだから警官の兄に処分を任せるか?
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ただ、ここは僕の頭が悪いのかもしれないけど、どちらを選択したらどうなるのか、わかりにくかった。フィッチのやりたいようにさせることを「堕落させる」って日本語に訳してるんだよね?

ちょっとゲームの雰囲気が変わってきた。
怪盗スライ・クーパーはアニメの延長だったけど、インファマスは映画やドラマの演出をゲームにもってきてるのがよりハッキリ分かった。
主人公たちのような能力者は「バイオテロリスト」って呼び名も付けられてるんだけど、それは勝手に作った言葉で偏見を助長するからやめろ、って主張する主人公。
いつの間にか蔑称ができてるのが現実世界を思わせて、単なるアクションゲームというにはシリアスになってきた。「ネオン」は「スモーク」より殺傷能力が強くて責任が問われそうだけど、はたしてこれをどう使おう。

歩くエッセイスト宮田珠己の「ときどき意味もなく~」「だいたい四国八十八ヶ所」

この表紙は何度見ても最高だ。

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宮田珠己という、歩くことが好きなエッセイストがいる。
この人の、
「ときどき意味もなくずんずん歩く」
「なみのひとなみのいとなみ」
2作のタイトルと表紙の絵は秀逸だと思う。
イラストのゆるさ、ちょっと曲がった題字。全力で緩くやってやるぞ、という気持ちが見える。




僕が読んだのは「ときどき~」だけど、
北海道の島を気まぐれに一周してウニをもらったり、川遊びをしたり海外でジェットコースターに挑戦したりするエッセイ。
ほのぼの系紀行文に見せかけて、なんとか読者を楽しませてやろう、一行ごとに笑いをとってやろうという関西人らしいサービス精神が溢れていました。
これが、合う人ならクスクス笑いながら楽しめるんだろうけど、
個人的には笑いをさそっている部分にうまくのれず、
「いい人そうだけどなんか合わない」と感じてしまって、その後しばらく宮田作品を読むことはありませんでした。



ところが最近「だいたい四国八十八か所」を読んでびっくり。
笑いの要素を控えめにして、いい感じにテンションが抑えられた結果、作者の素の性格の良さや国内旅行の素朴な味わいが浮き出て、実に心地よい一冊になっていました。

信心のない、笠だけお遍路さんになった作者がテクテクと四国を歩く。
山道の様子とか寺の雰囲気を描いていて、たまに変わった人やきれいな景色が出てくる。
この淡々とした感じが
「本当の国内の歩き旅っぽい!」と思える。

日常から半歩だけ外に出て楽しそうにしている、椎名誠とか釣りバカ日誌のようだ。
いい具合の脱力感で、文章も読みやすいから実は大変な旅をしているのに重苦しさがない。
お遍路というより何となく四国一周してみたかっただけで、寺に入っても手を洗うのを忘れたり、お賽銭が一円だったり(笑)、真剣に取り組んでいる人が見れば怒られそうなことをしているのに、あんまり嫌な感じがしないのも特徴だ。

変わった由来の寺ばかりに興味を示したり、ルートを変えて突然四万十川で川下りしたりと、信心深くないからこそ「面白そうな展開」には素直に飛びつく。
面白そうかどうかが全て。
そこが文化財だろうと単なる変わったお地蔵さんだろうと面白そうなら吸い寄せられてしまう。面白そうじゃなければ途中でやめてもいいかな、と思っている。

途中で、日本語がわからないことを理由に宿泊を一度断られたという外国人お遍路が登場する。
作者にしてみれば、もともと遍路にも四国にも思い入れはない。
別にこの外国人が苦労して宿を通り過ぎてしまい、四国の評判が落ちようとどうでもいいことなんだけど、それでも同じ歩き旅仲間として、できるだけ親切にしてあげようと工夫する。

何だか四国出身者としてお礼を言いたい気分になった。
あまり期待して読むような本じゃないけど、なんとなく取っておいてなんとなく読み返したくなる。実は静かな傑作なんじゃないか?と思っている。まったり旅気分を味わいたいときに読もう。

これには、旅の楽しさと、退屈さがちゃんと入っている。

完璧な導入部から、普通にいいゲームになった「インファマスSS」

インファマスセカンドサン、プレイ2日目です。
ゲームならではの「超回復」に驚くシーンを入れた導入部分は良かった。そのあとは普通に面白い、よくできてるけど過去にやったこともあるようなゲーム、という感触になっています。

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このゲームを作ったサッカーパンチは、怪盗スライ・クーパーのメーカーなんですよ。シアトルの街並みにもちょこちょこ描かれていますでしょ。

え…知らない!? 怪盗スライをご存じない?

あの、PS2で発売されて、クラッシュバンディグーやラチェット&クランクに次ぐ人気者…

になるかと思ったらそうもいかなかったけど地味にお気に入りだった怪盗スライ。
割と憎めないゲーム性でいいキャラが揃ってたんですが。
PSムーブ専用ソフト「ガチンコヒーローズ」にも出てたらしいけど、まああれは僕も買ってないし、なかなか報われないな。たしか3作目だけ日本未発売だったし
(後にスライクーパー・コレクションというソフトに収録)

怪盗スライクーパーは、泥棒が主人公なのに暴力描写や汚い言葉は使わず、ブラックじゃないときの任天堂を感じさせるメーカーだったんだけど、インファマスになっても
「ゲーム本来の楽しさは、暴力やエロスじゃないんだ」
というサッカーパンチイズムが感じられる。良くも悪くも。

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このゲームで何が物足りないって、これはみなさん納得していただけると思うんだけど、敵に攻撃が当たった手ごたえがないんですよ。もちろん血もでないし、煙でむせてるところを取り押さえるぐらいかな。
壁や車を壊したり、移動するときは凄く気持ちいいんだけど、どうしても最近のZ指定ゲームに慣れてると
「これが何で年齢指定?」
ってヌルさを感じるかも。直接攻撃の手段が「チェーン」なのも、ロクヨンの悪魔城ドラキュラみたいで、普通にパンチとか、敵を燃やすとかできればもっと気持ちいいのにと思わずにいられない。攻撃が敵に当たったのかどうかもわからないことがある。

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敵の頭を吹っ飛ばすゲームばかり作ってるメーカーと違って、サッカーパンチのスタッフは紳士的なのかもしれない。
主人公の行動理由なんか「自分を信じてくれたおばあちゃんを助けたい」だし、市民が倒れこむ描写が多いので、さりげなく女性市民はみんなズボンかストッキング履いてますからね。
同じ「実在オープンワールドもの」でも、アキバズトリップとは真反対ですよ。

もし、インファマスで物足りない「観光成分」「攻撃成分」「濃いキャラのやりとり」を満たしたい方には、そこは当ブログイチ押しの「スリーピングドッグス」ですよ。
シアトルが好きか香港が好きか、という趣味の問題も大きいですが。



海外ではVITAで新作出てたのか!マジか!なんかレビュー反応も良さげだぞ!

ゲームをやると体調が良くなる

実は一週間ほどゲーム断ちしてて、休みがあれば軽く読書するか寝ちゃうぐらいしかしてなかったんだけど、久しぶりにインファマスやったら、適度に神経が疲れるのが良かったのか、久しぶりにすっきり寝て心地よく目覚めたのにびっくりした。

ゲームって、もっと体や精神に悪影響を及ぼすものじゃないの?
長時間ゲームをやり続けたり課金がやめられない人を「廃人」なんて言いますが、
ある意味真のゲーム廃人というか、中毒に近付いた感じがする。ゲーム補給したら体調良くなってんじゃん。なんか怖いわ!

インファマスセカンドサンですが、思った通り完成度が高くて、海外ドラマやハリウッド映画の感じに近い。
個人的には、新しいゲームを買ったばかりのときの
「新しい操作にてこずりながらも、だんだん慣れていく感覚」
「全く新規にシステムを覚えてだんだん理解できてくる感覚」
が好きなんだけど。

一言で言うと
「安定感があるけど新鮮味に欠ける」
ってことだけど、そう表現するとあんまり面白くないみたいになっちゃうな…メチャメチャ面白いのに。

善と悪のヒーローといえば、今日は映画キカイダーの初日でもあります。
日本のヒーローものには全く門外漢ですが、かえって過去作との比較とか細かいことを考えずに楽しめるかもしれん。
なんせ、どんなに合わなくても、大画面でアクションシーンを観ると絶対にその瞬間は本能的に面白いと感じてしまうことがわかったので、時間があれば観に行ってみようと思います。

「インファマス セカンドサン」買ってきた! 体力の自動回復に喜ぶ主人公が新鮮!

インファマスSS買ってきたぜ!

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PS4の新作「インファマス セカンドサン」を買って、ちょっとさわりの部分だけ見てみようと思ったら2時間経ってた!
これは僕があーだこーだ言わなくてもみんな面白いって評価になるだろうな。
今までのアクションゲームにさらに刺激が欲しい人ならかなり満足できるんじゃないか?
難易度はそこそこ高めな気がするし、システムも割といろいろ詰め込んでるので、ゲームに慣れてない人ならトライアルズかチャイルドオブライトの方がいいかも。

インファマスはプレイするまで、単にゲーム画面が緻密になっただけのアクションゲームかと思ってたんだけど、最初にやることが「看板にスプレーで落書きをしよう」だったので面食らった。
しかもその方法が
PS4のコントローラを縦に持って振ってカラカラ鳴らしたあと、スプレーの要領でTV画面に向けてボタンを押す
という、いきなりWIIリモコンみたいな使い方で嬉しくなった。
それからも、正統派のアクションゲームに加えて、コントローラをオモチャみたいに使うシーンがアクセントででてくる。

ストーリーは、ちょうど僕が映画館で観てきたばかりのスパイダーマンとかアメコミヒーローに近い設定。
単なる不良だった主人公が超能力に目覚めて、手から弾を撃ったり、煙と一体化して排気口から飛び出したり、高速移動したりできるようになる。車の屋根の上に乗ってジャンプすると大ジャンプができるという能力は「なんだそれ!」って笑ったけど、気持ちいいから良し!
パワーを吸収したり物を持ち上げたりするのに、アナログスティックを押し込むんじゃなくてPS4のタッチパッドを使うのも気持ちいいから良し!タッチパッドをぐっと握る動作って気持ちいいんだな。

主人公の特殊な力は他にもいろいろあって、その一つは
「ダメージを受けても時間がたてばすぐ回復する」
というもの。
そう。海外のFPSでなぜか主人公が備えている能力。
主人公は普通の人なのに銃撃を受けても少し待つだけで回復して、そこだけはゲームとして割り切ってるんだ!って初めは戸惑ったやつ。

インファマスの主人公も同じく、ダメージを受けてもすぐに回復するんだけど、
最初に銃で撃たれて、
「撃たれたけどすぐに回復した! これも自分に備わった能力なのか!」
と驚くシーンを入れている。


「銃で撃たれても時間が経てば回復します。だってゲームだから」
という理由ですませてないんです。
このシーンがあるだけでスムーズに、超人になった主人公に感情移入できる!これは唸るでしょう!

超人的な能力を持っているだけで周囲の人から恐れられ差別を受けるが、それに対して自分がどう行動するかで、悪か正義にストーリーが分岐するらしい。
超人が力の使い方で悩むというのも、近年のアメコミヒーロー映画によくある展開だけど、それを直接プレイヤーに問われると。

しかも、撃ってきたのは相手からで、
こちらがやり返すだけの理由も、そのための力もある。
だけど、この力を間違ったことに使わないはずだと信じてくれた家族もいる。
それでも敵側の降伏を受け入れるのか、感情のままに殺してしまうのか。
まさに俺がアメコミヒーロー状態。

映画的な作りのうえで、ちゃんとアクションゲームとして動かして気持ちいいし、狙いを付けて撃ったりするのも楽しい。
動きがリアルで重いゲームは苦手で、アサシンクリードなんかにもイマイチはまれなかったんだけど、これは大丈夫。
狭い排気口に入って、違うところから「ヒャッホー!」って言いながら飛び出してくるところは、
「よっ!二代目マリオ!」
と言ってやりたくなった。
いや、ルイージかな。
優秀でマジメなお兄さんに、ジャンプ力に秀でた弟という組み合わせだし。
ただ、ピーチ姫ポジションの人は割と年齢を重ねて…あ、失礼。





たまにはいいもん食おう。「イベリコ豚を買いに」を読んだ

「イベリコ豚を買いに」
というよりも、
「買ったもののどうしよう」
からが長い本でした。

「イベリコ豚ってよく聞くけど、本当はどんな豚なんだろう」
という何気ない疑問から、スペインへの取材でわかった本物のイベリコ豚の価値や、実際に豚を買いつけて、日本で料理方法を考えて売るまでを記録した一冊。

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イベリコ豚というと、スペインの高級豚でドングリを食っているという宣伝文句で日本に大量に輸入されているが、実際はどんなものなのか。
まず、日本で売っている「イベリコ豚」はドングリ食ってない!あいつら、ドングリ食ってないよ!

どんぐりとハーブの中で放牧されるのは、イベリコ豚の中の選ばれた豚だけ。
どんぐりとハーブを食べて育つベジョータと呼ばれる豚を育てるには
「豚一匹のために、1トン以上のどんぐりと2~3ヘクタールの樫の森が必要」
で、凄まじい手間とコストがかかります。平均的日本人の家よりずっと広い敷地で育つ彼らは自信に満ち溢れた態度で、隣のサラブレッドとイベリコ豚がにらみ合うと、サラブレッドのほうがすごすごと帰っていくそうです(ここはちょっと信じがたい)

ドングリを食べたイベリコ豚を生ハムで食べると、肉からほんのりナッツの風味がして、他の肉には戻れないほどだそうです。
ただ、本物のイベリコは生ハムにすれば別格の旨さなんだけど、
「トンカツとかにすれば、格安の豚でも旨いことは旨い」
のも確かだという。

日本で買えるハムは生産効率を重視して調味液を注射した肉が多いけど、本物にこだわらなければ旨いことは旨い。
「パック入りのロースハムを買うと、時々、にこごりみたいなとろっとした液が固まっているでしょう、あれ、肉汁じゃないんですか」
「いやいや、あれは肉に閉じ込めきれなかった液体です」
と、否定的な会話はあるけど、まずいとは一言も書いてない。

作者はスペインからイベリコ豚を買い付け、日本で売ろうとするんだけど、スペイン風の生ハムにしたら日本人にとっては脂肪が多く抵抗感がある。
どう料理すればイベリコの風味を出しつつ、日本人にも食べてもらえるのかの試行錯誤が面白い。

豚バラ肉ともやしだけの焼きそばがうまそう。

まず、イベリコ豚のバラ肉をスライスし、フライパンでこんがり焼く。脂が多く出てきたら、キッチンペーパーで拭き取って、適量を残す。こんがりと焼けたバラ肉は別皿に取っておく。
 次に袋の中から蒸し麺を取り出して、皿に置き、上から日本酒を振りかける。麺ひとつに対して、おちょこ一杯分の酒が目安である。振りかけたらラップで覆わずにレンジへ入れ、2分間、チンをする。そうして、麺がほぐれたらイベリコ豚の脂が残ったフライパンに投入し、じっくり焼く。フライパンは揺り動かさなくていい。焦げ目がつくくらいまでしっかり焼く。
 小麦粉は脂と出会って焦げるくらいまで焼けた時、香ばしさが生まれる。


最終的に完成した料理は、スペインの最高級豚を扱う社長に認められるまでになるんだけど、この社長がとにかく熱い男で、
「イベリコ豚という文化を意地でも守るんだ」
という情熱で平均的なスペイン人よりずっと長時間の仕事をバリバリこなす。

まっすぐな思いの生産者と、その価値を認めて金を出す消費者がいないと、
「文化」なんてかんたんに滅びてしまう。
滅びなくても、いつの間にか安価な偽物に取って代わられてしまう。
食品だけの話じゃない。

豚トリビアから、世界の経済事情、ビジネス論、料理の話、国と文化の話と次々に違う読み方ができます。


RPGで「主人公が牢屋に入れられて脱出」する展開は、どこが最初に始めたの?


PS4「チャイルド オブ ライト」2周目にちょっとだけ触りました。
相変わらずこれ好きなもので。

このゲームでは終盤に、一度敵に捕らえられるも、味方がいてすぐに助け出されるというエピソードがあります。
助け出されて仲間と再会し、悲観主義者のトリスティスが、ゲーム中一度だけ喜びを口にするシーン!
あの短いやりとりで、僕はこのゲームが、山ほどあるRPGの中でもトップクラスに印象的な一作になったのですが、オートセーブ方式なので細かい会話の内容までは覚えていないのでした。

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それはともかく、ふとした疑問。

初回プレイ中は意識しなかったけど、主人公が牢に捕らえられるシーンも和製RPGのオマージュなんでしょうか?

一番RPGをたくさん遊んでいたスーファミ時代を思い出してみれば、
主人公がジメジメした牢獄に閉じ込められて、
隣の牢屋にはすでにガイコツがあって、
しかし2,3日で助け出されるというシーンがかなりあったような気がします。

他にもお約束はいくつかあって、
・主人公が囚われた場合は助けが来るけど、ヒロインが囚われた場合は主人公が助けにいかないといけない。
・とりあえず牢屋の中に眠れる場所があって、体力回復はできる

助かるパターンとしては
1、忍者やネズミなどの侵入が得意なキャラクターが助けに来る
2、門番が居眠りをしているうちに脱出する
3、壁にヒビや、小さい穴があって脱出できる
4、建物自体の崩壊や火事などがおこり、脱出できる
5、刑期を終える(レア)
といったところです。

「牢屋のシーン」を最初に始めたRPGは何なんでしょうか?
僕がプレイしていなかっただけで、昔のドラクエあたりでそういったイベントがあって、みんながマネしたんでしょうか。
それとも、もっと昔のアドベンチャーゲームやファンタジー映画や神話などにそういった元ネタ的エピソードがあるのでしょうか?

皆さんは、「初めて牢屋に入れられたとき」を
覚えていますか?

シュワルツネッガー復帰作「ラストスタンド」観ました


ゲームの新作が途切れたのでスパイダーマン観に映画館に行ってきました。3Dで。ダーマが近かった。
インファマスの新作を思わせるシーンもありましたね。
悪役が3体出ると聞いてたのに実際は2体プラスちょっと、ぐらいだったので「えー!もうちょっと戦うところ見せてくださいよう」とは思いましたが。

そしてアクション映画熱が冷えないうちにプレステで「ラストスタンド」をダウンロードして鑑賞。
爺さんになったA.シュワルツネッガーの復帰作で、西部劇っぽいらしい、韓国の映画監督のハリウッドデビュー作で、この人のカーアクションがキレッキレらしい、興行収入は悪かったけど、期待せずに観た人がみんな褒めているらしい…
ということで僕も期待せずに観たんだけど、まあ期待せずに観たせいか凄くお気に入りになっちゃいました! これから観る人はぜひ期待して期待しないで観てみよう。

猛スピードで逃走する麻薬王を、辺境の地で保安官をやっているシュワルツネッガーたちが食い止めるという話で、凶悪な麻薬王グループに対しての味方チームの寄せ集め感がたまらないです。
未熟な女保安官と元カレの犯罪者、太っちょのカウボーイっぽい人、武器マニアのおじさん、そして昔は敏腕刑事だったシュワルツネッガー演じる老刑事というメンバーで、即席で車を並べてバリケードを張り、重装備の犯罪者軍団を迎え撃ちます。
準備していくところのテンションの上がる感じやキャラの立ち方、笑いを誘うシーンはいい具合にシリアスさが抜けてちゃんと楽しいし、そこそこ暴力描写はあるんだけど気持ち悪くないタイプの暴力だし。いい具合に子供っぽさが残ってるんだ。

あと、LRでバイクを走らせる「トライアルズ フュージョン」の体験版も配信されてましたよ!良くも悪くもイメージ通りな感じです。
リアルな世界でムチャをやるから面白かったんであって、舞台を近未来的にしちゃったら面白味は減るんじゃないの?と思ったけど、思ったより変わってませんでした。前作は映像でしか観たことないけど、ステージの仕掛けはずっと派手で爽快になってましたよ。
PS4ならこいつかインファマスのどっちかだな…

テヨンらしからぬ手堅い面白さ! 3DS「ガバナーオブポーカー」レビュー

ギャンブルを扱った作品は好きですが、実際にギャンブルはやったことありません。
ギャンブルマンガなどに出てくる、勝負中の緊張感や登場人物のセリフだけ楽しんでいたんだけど、架空のお金でも掛けてみるとまた違う感覚が味わるものですね。
積み上げたお金が気付いたら消えていたという感覚もバーチャルで味わえたし、勉強になりました。

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3DSDLソフト「ガバナーオブポーカー」500円は、地味ながら渋い演出と、西部劇の世界でテキサス式ポーカーという題材の新鮮さで、少なくとも値段分は楽しめる佳作です。
このゲームを配信しているテヨンという会社は、
「ここのゲームを買うこと自体が勝ち目のないギャンブル」
と思えるようなゲームを連発していたけど、今回は今までと違う。
というか、開発した会社が絶対違う。

ゲームが始まると、参加者のうち2人が少しチップを掛けた状態で、2枚の手札が配られます。
そこから時計回りに一人づつ

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FOLDで勝負から降りる。(現時点で掛けているチップは取られる)
FOLD&SKIPだと勝負を降りて結果だけを見る。
CALLで、現時点で掛けられた一番大きい額と同額のチップを掛けて勝負を続行。
RAISEで、今掛けられた額の倍以上の額を上乗せして勝負を続行。
(一番下にあるチップを動かして、どれだけ上乗せするか決めることができる)

降りなかった者同士が、手元のカード2枚と、共通で使える場のカード5枚で、
好きな役を作って勝負!

手元のチップがなくなるまで勝負を繰り返して、勝てば物件を購入し、馬を購入して違う町に行き、最終的にはなんと、誰もが夢にまで見た、あの、
テキサスの知事になれるのです!!

いやー、僕も一度はテキサスの知事になってみたかった。
小学生のころなんて、みんなが口を揃えて言ってましたよね。
「テキサスの知事になりてえなあ…」って。

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さて、画面は見下ろし型で進むわけですが、帽子で西部劇っぽさを出すというにくい演出になっています。3D効果も、ちょっと見下ろした感じを出すだけの使い方で、音楽も控えめで環境音が主体。全体的に上品な演出です。

しかしポーカーをゲームにするときには問題点があります。
「表情」の表現が難しいんです。
ポーカーフェイスというくらいで、ポーカーとは相手の表情を見て戦うゲーム。
勝てそうだったら引くとか、ハッタリだと判断したらあえて手札が悪くてもより強気に出て相手が引き下がるのを待つとか、カードの強さよりもどこで勝負に出るかという判断力が問われるのが面白いんだけど、ゲームでは人の表情を出すのは難しい。

キャラクターが「眉をしかめたらウソをついている可能性大」
とか、そういうゲームならできそうだけど、どうも安っぽい。
そこで上からの視点です。
上からの視点にすることで、お互いの表情がないものとして進行するんだけど、上手なごまかし方だというしかないでしょう。

テキサスポーカー自体もわりと面白い。
場のカード5枚のうち4枚がスペードで、こちらもスペードを持っていると、たとえフラッシュという大きい役ができても、他の参加者がより大きい数字のフラッシュを持っている可能性がある。
だけど、場のカード3枚と手持ちのカード2枚でフラッシュが作れたら、他のプレイヤーも同じ役を用意している可能性は少ない。
あとは相手がいかにチップを積んでくれるかを期待してレイズしていくようになる。

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メダル(実績)をコレクションする要素もあり。

あとは住人の会話がもっと面白くて、旅をしている感じがあればもっと良かった。
西部劇っぽい言い回しとか、テキサスならではの会話とか、(それがどんな会話かわからないけど)
そういうものがあれば、低価格ゲームでも大作に負けない「味」が出てくるはず。

難易度は高めに感じますが、実は
「今までのRPGのミニゲームで遊んでいたカジノが簡単すぎた」
のだと思います。
実際のギャンブルは、これよりもっと難しいと思われる。
そしてコンティニューはきかないのです。
そのことが500円で学べたわけで、とても教育上良いゲームと言えるのではないでしょうか。

そういえば、エビスビールをありがたく思うのは、美味しんぼの刷りこみだ!


小学生のころ、初期の美味しんぼを読んでいた。20年再読してないのに、未だに思い出せるコマやセリフがけっこうある。

「欧米では箸をからかいの対象にする子がいるが、箸はすばらしい文化だ」とか
「モヤシというあだ名をつけられた子供がもやし料理を手伝う」とか
「暴走族のバイクの後ろに乗ってカキを用意しに行く」とか
「アボリジニという民族の食ってるアリはうまい」とか
「小麦粉を流水の中で洗って、残ったものをガムがわりにしていた人」とか。
「大根のかつら剥きの修行をする外国人の話」とか

うろ覚えなので間違えている可能性大だけど、当時はジャンプ漫画に勢いがあったころで他にもたくさんマンガを読んでるはずなのに、小学生にこのテーマで読ませていたこと自体が今思えば凄い。
それに、はっきり絵を覚えているコマが多い。勝ち負けやリアルな料理の絵よりも、大した意味のないセリフとかワンシーンをやたら覚えている。

実在した会社をモデルにしたらしい、ユウヒビールとかそういうビール会社への電話インタビューをして、最終的に「ドライビール」という当時流行っていたフレーズを使っているビール会社よりも、本物のビール作りをしているのはここだ、という結論でエビスビールを絶賛していた…そんな内容もあった気がする。
ビール会社に何を聞いても「企業秘密です」と返されるのが妙にリアルだった。

その一方で「野球選手が調子悪いのはニンニクの調理の仕方が原因」みたいな、子供目線でもなんのこっちゃ、という話もあった。
山岡さんの鼻炎が民間療法で一発で治る話も、ギャグ混じりとはいえ僕自身が当時ずっと鼻炎で苦労していたから納得いかなかった。(今思えば、食べ物は香りが大事ということがテーマの回だったんだと思う)

「給食の牛乳が臭くて嫌いという子がいるが、それは紙パックの紙の匂いだ」という回もハッキリ覚えている。
そのころまで紙パックにストローで牛乳を飲んでいたけど、実際に瓶の牛乳を飲んだら飲み口が広いせいで、明らかに紙パックよりも匂いが気になったからだ。裏切られた気分だった。

すっかり読まなくなって、「まだ終わってなかったの?」ぐらいの存在になっていたのに、まさか美味しんぼという作品が再び何かを主張しようとするとは。それにみんなが反応するぐらいの力をまだ持っていたとは。
そういえば、グルメマンガである以前に、新聞社のマンガだったんだな。

ガバナーオブポーカーが面白い!



テヨンから3DSで配信されたガバナーオブポーカーが結構面白い!
ゴールデンウィークで他のゲームがいっぱい出た中、なんでポーカーのみのゲームを配信するんだろうって思ったけど、中身は想像してたのとちょっと違ってた。

まず日本人が一般的に知ってるポーカーと違って、手札が2枚配られた時点で降りるかどうかを決める。
そこから場に、カードが表向きで5枚まで配られていく。カード交換は無しで、掛け金を上乗せするか降りるか決めて、降りなければ1枚づつ場にカードが配られていく。手札2枚と、みんなが共通で使えるオープンになった5枚の中から好きな役を作る。

まだ完全に駆け引きを把握してるわけじゃないけど、自分以外の全員が降りて無条件で勝った場合、
「実は何の役も揃ってませんでした」
とカードをみんなに見せて終わるか、見せないまま終わるか、を選べる。
見せることで相手をイライラさせて判断能力を失わせることができる。

特に、チップがなくなったら自分の持っている不動産をかけて勝負することができるというシステムが面白い。自分の家をかける場合はチップの他にカギを出すんだけど、
急に掛け金を上乗せしてきた相手に対して、引き下がるのか、それとも家を差し出して勝負してしまうのか、という熱い一瞬が体験できる。

はやく馬を勝ち取って次の町に行きたい!

「バウルを探して 地球の片隅に伝わる秘密の歌」を読む

川内有緒「バウルを探して」

海外での仕事を辞めて、これからやるべきことを見失った作者が突発的に向かったのは、アジア最貧国バングラディシュ。仕事中に耳にしてずっと気になっていた「バウル」という歌を伝える吟遊詩人たちを探す旅に出たのだ。

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数百年前に作られたという「バウルの歌」は、楽譜に残されることなく口頭だけで、現地のどのカーストにも属さない吟遊詩人たちが歌い継いでいるという。
バウルは、無形文化遺産に登録されているにも関わらず、人によって詩だ、宗教だ、哲学だ、ポップソングだと様々に言われて、こういうものだというハッキリした形がない。
肝心の歌詞も、隠喩だらけで意味がつかめない。翻訳を読んでも

「もし隣人が私に触れたら
閻魔様の苦しみもみんなかき消えたものを
そやつとそやつのラロンは同じ所にいるのに
十万も離れているのだ。」



といった感じで、何か壮大なことを言っているらしいけど、よくわからない。
うっかり現地のバスの中でバウルの話をすると、乗客たちが集まって
「この詩はこういうことを表わしている」「いや、これはこの隠喩だ」
と、みんなで詩の解釈について議論が始まってしまう。

自称バウルはたくさんいるけど、本物のバウルになるには長い修行が必要で数十人しかいないとか、定期的にバウルが集まる祭があるとか、バウルという歌も歌い手たちもハッキリしない。
だけど、旅の途中で「バウルを探している」と言うたびに、周囲の人々はみんな親切にしてくれて、決して裕福と言えない生活を送る人々からカレーをふるまわれたり、百十五歳になるというバウルの老人を紹介されたり…まるでバウルという正体のないものに導かれるように旅が進んでいく。

少しづつバウルの生き方や、彼らの考えがわかってくる。
それと並行して、作者の「自分探しの旅」という、小さいけど大切な話も進んでいく。

貧しい国に生きる人々を救うにはどうすればいいのかという大きい問題。
仕事もやめちゃったしこれからどうしよう、という等身大の問題。
両方のことが書かれていて、両方ともにちょっとだけ答えが見えてくる。

深刻な内容の本かと思ったけど(表紙とタイトルがちょっと重すぎ)読みやすくて、バングラディシュとバウルという二重の未知の世界を知る面白さがあって、なにより全編に作者の行動力と周囲への好奇心が溢れている。
読むだけで、旅に出て見聞が広まった気がする一冊です。




読みやすくて深い。
インドの旅ものは「どれだけ悲惨だったか」の話が多いけど、これはバングラディシュがどれだけ豊かな文化と親切な人々で溢れているか、一貫して書いていて地元民への敬意を感じる。

3DS→ポケモン PS4→ガラパゴスRPG

3DS→ポケモン新作!
VITA→俺屍2!
PS4→ガラパゴスRPG

PS4で次のRPGを…と思ったらなんだこの仕打ちは!
なんだこのガラパゴスRPGという言葉の脱力感は!

ガラパゴス諸島って、世界の金持ちが旅行に行きたがる超魅力的で美しい場所だと思うんだけど、勝手に日本で名前を使いまくって価値を落としてませんか!?
チャイルドオブライトが、独自の美しい形に進化したという意味で正しくガラパゴスRPGだと思うんだけど、今度のガラパゴスRPGはガラパゴスというよりふつうにアキハバラRPGというか…ええい、ややこしい!

3DSで体験版が配信されたSLICE IT!は前半はとても楽しかったし、今後もこのメーカーの新作が配信されたら絶対買うけど、ちょっと最後の方は残念だった。鏡を使ったギミックはとにかく面倒だし、そもそも、
「アバウトに線を引く人はアバウトでもクリアできて楽しいけど、正しい答えが分かった人はパーフェクトが出なくてイライラする」
という、正しいパズルとは逆のパターンになってしまう。

ゲームの着眼点とか、柔らかい雰囲気、何気に「ワケダス」共に音楽がいい、とか良い点も多いので次が配信されたら絶対買うけどね。
ローカライズしたアークシステムのキャラとのコラボというのは珍しい試みですごく良かった。意表を突かれた。

俺屍はリアルタイムで前作をプレイした。同じ製作者のリンダキューブ(ポケモンより一足先にモンスター捕獲システムを完成させていた)に続いて、この人の声優推しは何なんだろうと思いながらもずいぶん遊んだ。ゲームバランスが良くて、説明書が死ぬほど分厚かったのを覚えている。
リンダはセガサターンで発売された完全版だぜ。のちにちょこっとプレミアが付いた設定資料集付き。

「再び遺伝子(DNA)を並び替える」が「Re-NDA」というタイトルになった。
こじつけかもしれないけど。

でもVITAは買えないんです…
スティックやボタンが小さくてどうしても快適に操作できないんだ…
(コップを握りつぶしてしまうので水が飲めなくて泣いている巨人の図でも想像してください)

ラスボスを倒した喜びと、仲間との旅が終わる寂しさ「チャイルドオブライト」クリアレビュー

「チャイルド オブ ライト」クリアした! むやみに絶賛するとハードルが上がって楽しめない人を増やしそうだけど、今求めてるものがちょうど今来ちゃったんだから今この嬉しさを書かないとしょうがない。

CHILD of LIGHTはちょっと昔の日本風RPGを愛するスタッフが作ったRPG。画面だけ見るとアクションゲームのようだけど、敵とぶつかると画面が切り替わって、コマンド選択式の戦闘になる。少しアクション要素はあるけど、よほどスティック操作が苦手じゃなければ大丈夫。

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まず驚くのは、当然だけど美しい景色。森や街、牢獄からサンゴ礁まで美しく、そこにくらす人々や魔物の動きもいちいち細かい。村人たちに話しかけるとそれぞれの考え方や風習がわかったり、ギター弾きに近付くとちゃんと演奏が聞こえたりする。

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戦闘は、グランディアというRPGのアレンジで、たとえば「攻撃」を選んだあとに少ししてから実際に攻撃できるようになっている。コマンドを選ぶだけのバトルにひと手間加えたやつにさらにひと手間加えたもので、コマンドを選んでから実行するまでの間にタイミングよく妨害をくらうとキャンセルされてしまう。
全ての面で完成度が高い今作で、唯一いびつかな?と思えるのが後半の戦闘で、ボスでも一方的に攻撃できる展開になったり、それを防ぐためか強烈なカウンター攻撃ばかりされたり、属性の相性が大きすぎたりして、ちょっとスッキリしないバランスになっている。

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だけど、全て終わってみれば、これだけ印象深い戦闘よりも景色よりも、キャラクターの魅力と会話の楽しさばかりが思い出される。
システムは日本を参考にしてあるけど、キャラクター周りやお喋りのセンスは欧米のもので、(数名除いて)子供という設定なのに、しっかりみんな自分らしさを持っている。

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主人公のオーロラはまだ子供だけど、ラテン語の文章をすらすら読み、
「父とは何か」
「愛とは何か」
「家とは何か」
という問いに、自分なりの答えをすぐに返すことが出来るのに、ちょっと驚く。日本のゲームキャラよりずっと精神年齢が高い印象。
「日本のアニメキャラは味付けが濃すぎるけど、ピクサーのCGアニメは大丈夫」という感覚に近い。


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道化のトリスティスもお気に入り。
常にネガティブな性格で、涙のメイクで人生の悲しみを表現するコメディアン。能天気なシンガーの姉(いもうと?)と対照的なんだけど、最後まで別に明るくなったりするわけではない。ネガティブな性格だという個性をちゃんと認められて仲間の一員になる。
というか、このゲームは悪役が改心したり、嫌な感じの人とわかりあえたりすることが少ない。嫌なやつは嫌なやつのままで村はずれで生きている。ドライな感じがむしろ気持ちいい。

こんな仲間でも別れるときは寂しいんだ。
回復アイテムを大量に余らせたままラスボスを倒したとき、
「やったクリアだ!」
よりも
「あークリアしちゃった…もう、この仲間たちとの旅も終わってしまうのか」
という気持ちが湧いた。

スーファミのRPGを狂ったようにプレイしていたころ、ラスボスを倒して、スタッフロールが流れて、どのボタンを押しても画面に反応がなくなって、
「僕の手でリセットボタンを押すか、電源を切って終わりにしないといけないんだな」
と理解した瞬間のあの寂しさ。
かつてのJRPGのシステムを蘇らせるだけではなく、この何とも言えない、ゲームが終わってしまうときの寂しさまでも蘇らせてくれるとは! 一応やりこみ要素はあるんだけど、いさぎよくスタッフロールの後に「THE END」の一言で締めてほしかったくらい。

もちろん、誰でもこの感覚を味わえるわけじゃないけど、自分の場合はたまたま前にプレイしたのがメタルマックス4やナチュラルドクトリンという、あんまり仲間キャラに親しみを感じるゲームじゃなかったこと、セリフや音楽の好みが自分に合っていたこと、低価格のゲームでそれほど高い期待をしていなかったことなど、いろんな偶然がタイミング良く合わさって、超名作とは言わないけどずっといい印象のまま終わった。

昔RPGが好きだったけど、現在の主流のゲームになじめない。
課金する限り永遠に続くゲームより、1500円で15時間ひとりで遊ぶゲームがやりたい。
そんな方は、ぜひ買いましょう。お勧めですよ。



チャイルドオブライトが「JRPG」らしさを放ち始めた

レントゲン撮影した馬みたいな敵が出てきた!
仲間では、なんでも金に結び付けるネズミが好きです
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「早く終りそうなゲーム」と思ったんだけど、思ったより長いぞ!

序盤を遊んだ印象では、このゲームは密度は濃いけど短い、戦闘のある雰囲気重視のアドベンチャーゲームだと思ってたんですよ。
ところが嬉しいことに、クライマックスだと思ったところが過ぎても、まだまだ続く。しかも、ゲーム後半になってから、僕らのイメージするJRPGっぽさがより強く出てくる。ある程度レベル上げをしたり、敵との相性を考えて宝石を付けたりすることが大事になってきた。

ここはいいなーと思ったのは、仲間が困難な状況にいるときや、いやな村人と出会ったときに、ちょっとしたジョーク混じりの会話がある場面。その短いやりとりがやっぱりいい。
離れ離れになった仲間が再会したときに、「助かったー!」とか、そのまんまなセリフを言わない。「いやあ、ぼくの魔術よりもあざやかに消えちゃってたね」という感じで軽口を言う。もちろん、しっかり仲間だから言えるんだけど。
あえてJRPGでいえば、困難なときにこそユーモアを忘れるなという、マザー2の精神かな。
悲観主義なピエロが一瞬だけ喜んだときとか、たまらんですよ。

小説でも映画でも、長くしていくのは簡単だけど、うまく削るのにはセンスがいる。昔のドラクエは容量の問題でセリフを限界まで厳選してあるけど、チャイルドオブライトとソリティ馬は近年の2大「うまく削ったなあ」ゲーといる。
しっかりした裏設定もあるようだけど、それは世界中に落ちている手記を拾って読むとわかるようになってます。

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それにしても、戦闘がグランディア、成長はFFだけど、この、旅をしながらいろんな種族にあって、それぞれの地から代表者が仲間になってくる感じ…何かに似てると思ったらスーファミの「ブレスオブファイア」だ!

CHILD of LIGHT

「日本のゲームの女性キャラはみんな露出狂なの?」
「子供は不思議な力を持っているので世界を救えるって設定、必要なの?」
「か細い美男美女ばかりが大剣振り回して世界を救うって不自然じゃない?」
こんな感じの疑問を持つ、海外のゲームファンは多いと聞いたことがある。僕も同じことを思った。
「じゃあ、リアルでマッチョな野郎供が魔物をぶった斬る話がいいのかよ」
と返されると、そういうわけじゃなくて…

日本製ゲームのシステムは完成度が高いのに、それをまとめるストーリーやキャラクターになると、とたんに一部のマニア向けになってしまう。
これはもったいない!
という気持ちから、いわゆるJRPGのキャラやストーリーは批判されるんじゃないかな、と思ったりした。全部がダメなら、批判する気もおきないよ。


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最初は絵だけで驚いていたチャイルドオブライトは、会話も大人のユーザーを意識した抑えたトーンで、テキスト量は少ないのに印象的になっている。
仲間の墓を掘り続ける墓守、ネズミの投資家、悲しみと喜びを表現する道化の兄妹。ひとりひとりのセリフで、キャラクターが静かに立ってくる。


心臓を邪悪なクモに縛られてしまった巨人。

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「愛ってなに」
「さよならを言うとき、さびしい気持ちになることよ」
という会話のやり取りが、うっかり見逃してしまいそうなほど、さらっと出てくるのがすごくいい。

キャラクターの成長の早さや、展開の早さで、なんとなくこのゲームは短いんだろうなー、と感づいてしまった。もうちょっとゆっくりやれば良かった。



ひとこと感想
・「地図」から好きな場所にワープできるのに気付かなかった。
・ゲームパッド以上に、PS4のタッチパッドを使いこなすゲームがでてこなさそう。有効に使ったところを見てみたい。ホタル動かすのに使っても、手が右スティックに当たる。

チャイルド・オブ・ライト なるべくネタバレなしのプレイ日記

十年以上前に日本のRPGを遊んだ欧米人は、
「なんて緻密なグラフィックなんだ!」
「こんなの、俺たちの国にはない!」
と驚いた。
そして今、そのときの驚きをそのままお返しされた気分。

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小さな村についた。村人はみんな呪いでカラスに姿を変えられている。
臆病な「ヒゲの人」は、井戸の底の聖なる水があればみんなは元に戻るというが、井戸は暗くて、深くて、おっかないと困り果てている。
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キャラクターの雰囲気が和製RPGにはないので、今後どんな人たちが出てくるか楽しみ。

家、学校、酒場と、きれいに書き込まれているのを見ているのに、プレステはトロフィー獲得のお知らせがジャマ。WiiUのゲームパッドだけ見て遊ぶというのも、もったいない。できるだけ集中できる環境で少しづつ進めてるのに。

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オーロラはオーストリアの王家の娘なんだけど、「姫様」扱いされると怒って冠を取る。
冠が高貴な身分の象徴なのかな。そのわりに、攻撃されるたびにポロポロ冠を落として、急いでかぶりなおすの可愛い。 

ところで、ダウンロード版を買ってしまったけどパッケージ版の特典の評判もいいらしい。

戦闘と成長システムがまんま日本のゲームのシステムで、ちょっと前のソニー版スマブラみたいに
「パクリだ!」って言い出す人がいてもおかしくないぐらいなのに、特典をファイナルファンタジーの天野画伯が手掛けていることで、「本家が認めている」感が出ていて、素直にこのゲームを楽しめる。
ここは作り手が狙った効果じゃないだろうけど面白い。

FFとグランディアの子 「チャイルドオブライト」はじまりはじまり

PS4、3、WiiUで発売された「CHILD OF LIGHT」を買いました。僕が買ったのはPS4のダウンロード版で1600円ぐらい。

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気が付いたら謎の世界にいたお姫様オーロラは、剣を振るって、闇をはらい、お父さまのもとへ帰る旅をするのです。
きれいなゲームだな!本当に水彩画じゃん!水彩画が動く!

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2Dアクションのように、軽い謎解きやジャンプアクションもあり。
敵と接触したらグランディアの戦闘システム。オーソドックスなコマンド選択式だけど、タイミングによっては敵の行動をキャンセルできたりする。
敵を倒したらFF10の成長システム。武器に宝石を付けて強化できるのはFF7かな。

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戦闘では主人公オーロラと、右スティック(タッチパッド)で仲間のホタルを動かせる。ホタルを敵に重ねると次の行動まで時間がかかるようになったり、味方に重ねると回復したりする。コマンド式の戦闘プラス、ホタルを動かすことになるのでちょっと忙しい。

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ストーリーは「大人のための童話」的で、へんにこねくりまわしてないし、音楽は映画音楽的で、激しく盛り上がるタイプじゃないけど上質。ファンタジーRPG好きな人でこのゲームを嫌いな人っていないんじゃないかなあ。
オーロラが剣を重そうに振ったり、空を飛んだら髪がなびいたりする動きもいいけど、個人的に気に入ったのはキャラクター達の会話。
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長々と状況説明をしないで、ちょっと皮肉っぽい言い回しを返したり、大人っぽい受け答えをしたと思ったら急に子供らしく弱気になったりする。
日本製RPGの一番面白いところは拝借して、悪いところは全く影響を受けてない。ズルい(笑)

逆に言うと、このゲームの「どこでも移動できる」「どこでもオートセーブ」は、スタッフが日本製RPGを遊んでいて「こうしてほしい」と思っていた要素なのかな。



3DSダウンンロードソフト祭り

3DSダウンンロードソフト祭りでは「スノーモーターレーシング」を買いました。
PS1と2の間ぐらいのクオリティのスノーモービルレース。十数年前なら5800円ぐらいで売られてもおかしくなかったような内容。飛びぬけて応援したくなるようなゲームでもないんだけど、ボリュームたっぷりで、これを400円で配信するフライハイという会社は相当挑戦的だと思う。他なら1000円ぐらいに設定するんじゃないかな。
立体視ONにするとちょっとガクガクするけど、雪原ならではのコース取りの自由さが面白いし、ギターサウンドも悪くない。前に配信された「Aiレース:スピード」が好き嫌いハッキリ分かれるゲームだったけど、今回は万人向けかな。

PS4のアップデートもあったんですよ。
ニコニコへの配信機能と、プレイ動画にエフェクトを付けて編集するムービーメーカー的ソフト!
ダラダラ話しながらの生配信だけじゃなく、ある程度編集しての解説・攻略動画を作ったりできるのかな。ここから思いもよらぬ活用方法を生み出す人がいるのかな。僕はまだ配信をしたことがなくて、各配信サイトの違いもわからないけど、いずれ何か。いずれ。

今日はおさわり探偵3とチャイルドオブライトの配信日!
さあ、どうするどうするどっちかなー。PS4のコントローラでゲームをやりたいけど、おさわり探偵の店舗別特典もちょっと気になった。

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イオンで買うとエコバッグみたいなのがもらえるんだけど、イオンってあのイオン?ゲーム売ってるイメージなかった。
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