カルドセプトのレビュー書いた

3DS「カルドセプト」感想と、購入を考えている人に向けて

買う前から、このタイトルなら満点に決まってるだろ、ぐらいに思っていました。実際ちょっと時間を忘れるぐらいに面白いです。

ただ、初期のややマニアックな雰囲気が「間口を狭める」ということで排除され、
美男美女と親切なチュートリアルによって「みんなで楽しく遊べるゲーム」に進化したのは…。うん…間違ってないんだけど、なんか寂しい(笑)
背中にお花咲かせてるお姫様がウサ耳少年に、モフモフさせてー!というやり取りをカルセプで見ることになるとは。

そして、キャラの存在感が増すほど、カードそのものの存在感は薄くなっています。

昔のカルドセプトは、ゲームの面白さもさることながら
「実力派イラストレーターによる美麗カードが多数登場」というのが売りでした。
今作で初めて遊ぶ人には、「カードは地味だけど、キャラを描いた絵師さんは頑張っている」と思われたんじゃないでしょうか。

昔話をするみたいで恐縮だけど、
初めてカルドセプトを遊んだときに好きだったのは、対戦の楽しさと供に、書き込まれたカードの絵柄、コミカルな面はあるけど媚びないキャラ、重厚な音楽。これらが醸し出す独特の雰囲気でした。
「海外のカードゲームみたい!カッコイイ!」とカードの絵柄を眺めるだけで、一人でも世界観に浸れるゲームでした。

これから買おうかな?と思っている方へ。

本作では、新規プレイヤーでも遊びやすいということを前面に押し出した宣伝をしています。
けど、初めてプレイする人が本当にゲーム内容を全部簡単に理解できるかというと、そうでもないと思います。

初めてふれた人は「親切なチュートリアルのおかげで基本ルールはわかった!」と思ったでしょう。
けどあれはチュートリアルが親切なんじゃなくて、元々カルドセプトの基本ルールが簡単なだけなんです!

複雑になってくるのは、さまざまな特殊能力を持ったカードが入り乱れるようになってからで、そこからカードの細かい性能まで一通り把握しようとすると、やっぱりある程度難解だし、見たことも無いカードにいきなりやられたりもします。
それもまた面白そうだと思えるなら、今すぐ買っちゃってOKです。

そもそも、導入部でちっこいキャラが「要するにスゴロク」だよってのを強調したり、どう行動すればいいかサポートしてくれたりする機能はあるけど、
その代わりに紙の説明書は無いのは、本当にユーザーフレンドリーなのか?
このゲームぐらいは紙の説明書が欲しかった。紙資源の節約といいつつ、がっぽりとカード配ってるし。

今買おうか迷っている方は、もちろんネット対戦の熱い発売直後に買うのがいいんだけど、
3DSLLと同時購入でもいいと思います。大画面の方が遊びやすいゲームです。
単純に小さい数字を見つめてプレイするのは疲れるし、通信対戦中のバッテリー切れが怖いですから。

乗り遅れても、「レアカード禁止」など細かいルールを決めて対戦できるし、メダル集めなどのやりこみ要素も山ほどありますよ。



という内容を先ほどamazonに書いたら、すぐには表示されなかった。
何か問題になるようなワードでも含まれていたのかしらん。
たまに「商品の悪い点を書いたら検閲しやがった!都合の悪い内容は削除しやがるんだ!」と言ってる人がいるけど、それは勘違い。
俺の場合は昔救われた本に対して延々と褒め称える内容を、あまりにも異常に思われたのか掲載されなかったことがある。


長いのでまとめよう。
3DS版カルドセプトの悪いところ

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こいつが何かイラッとする





今度こそ最後!「街スベリ」世界4位!

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「久しぶりに2つ目のステージに挑戦したら、いつの間にか楽勝になっていました」
どこか得意げに語るカリンさん


終わった。
2つ目のステージ「さらばドラゴン街!」は最初にプレイしたとき難しそうに思えて手を出していなかったけど、慣れてショートカットを覚え、荷物が積んである道路をハッスルダッシュで突破することだけきちんと押さえれば、コンボを途切れないようにするのはむしろ1ステージより簡単だった。

このステージのランキング上位だけ「掃除機」で滑った人が多いのもヒントになっていた。
最高速度が出ない代わりに安定性のある掃除機で滑ることで、このゲームで一番腹の立つ「ふらつくだけでコンボが途切れる」ことが少なくなる。

レースゲームの常識は「ハイスコアは上級者向けマシンを乗りこなして出すもの」。
そう思い込んでいたのが間違いだった。

ドラゴン街ではショートカット、ハッスルダッシュさえ覚えればどの椅子でも高タイムは出る。遅すぎるのは論外だが、ゲームの性質上速すぎるとカーブを曲がりきれない。それどころか転倒の可能性が多くなるだけだ。

速さよりコンボ。
重要なテクニックとして、何もないところで「カンフーポーズ」を決めることでさらにコンボを稼げる。
カリンで「□+↑」が自分としてはやりやすいように思えた。なるべく下や左右にモーコンを振りたくない。

ただしポーズを決めているときに攻撃をくらうと意味はないのでポーズを出せる安全な場所は繰り返しプレイして覚えるしかない。
対向車が来るポイント、人の配置などが完璧にパターンなので、繰り返すごとにスコアが上がっていく実感があるのは良かった。

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棒を振って攻撃してくるマフィア。
実は2パターンいて、肩のあたりで棒をかまえて待っているタイプと、地面に片手を付くようにして低い姿勢でかまえているパターンがある。
上段でかまえているマフィアの攻撃だけは、のけぞってかわせる。
そうすることで、不安定なジャンプをしなくてすむ。

荷物の積んである危険な道路では、惜しまずハッスルダッシュを使用。

たまに看板が飛んできてぶつかったりはするものの、押さえるべきポイントをひとつづつ確実につぶすことで、理不尽に感じた転倒はほとんど無くなっていった。

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ブログ用画像の解像度がイマイチわからない。あと上位3名のスコアが異常。

最後にアマゾンレビュー書いて、終了っと。
カルドセプトまでのつなぎで買ったのに、ちょっとゲームは休んで読書でもしたいなという気分になっているのがヤバイ。
今月買ったゲームの記録を見たら、「三国志ピンボール」と「街スベリ」だけだった。こんな自称ヘビーゲーマーがいますか! と自称美人秘書のカリンさんに怒られそうだ。



カルドセプト発売/任天堂のタレントの使い方の上手さ

ついに明日、3DS用ソフト、カルドセプトが発売される。
実はセガサターン用で1作目をひっそり遊んで以来、15年ぶりに購入を考えている。
あのころは通信対戦など夢で、友達を誘ってもバーチャロン以外には興味を持ってもらえず、一人でカードを集めていた。もし友達がいても、データの消えやすいパワーメモリーを持ち寄るのでは別の意味でスリリングなゲームになってしまう。

今こう書くと寂しい人のようだが、当時からボードゲームの雰囲気が好きで、美しいカードが並んでいるのを見るだけで満足だった。今でも一人「カタン」をやったりする。

今、任天堂のサポートによって「あの!」カルドセプトがメジャーな作品扱いで発売されようとしている。

サッカー経営ゲームのカルチョビットも芸人やサッカー関係者がプレイする様子を紹介することで「気になる存在」になって気になってきている。
動画を見るとわかるが、プレイする人の様子を中心に映して、意図的にゲーム内容の解説は少なくしてある。なのに自分も混じりたい!という気持ちが刺激される。

ソニーも昔PSMOVEの宣伝のため、芸人さんを集めてプレイしてもらう映像を作ったことがある。
カルチョビットの「千鳥」と同じくM1グランプリで頭角を現した「麒麟」で。
千鳥と違って、麒麟の川島さんは元々暗い性格で、ファミ通にお便りが掲載されたこともあるゲーム好き。
なのにまあ、その映像の痛々しいこと。
本当はダルいのに仕事だから無理に楽しそうにしているんだなー、という感じがありありと伝わってきて、見ていられなかった。

任天堂は何が違うんだろう。
ゲームを知らない本職のサッカー監督に3DSやらせたら、どう考えても楽しい映像ばかりじゃないはずなのに、きれいに編集しているだけなのか。

地味目のカルドセプトでは、カルドセプ子なる謎のプロモーションキャラで強引にこっちの目を引き付けてきた。プレイ人口はぐっと増えるだろう。このゲームに関してはナンバーワンを目指すのではなく、好きなカードで好きなようにプレイするつもりだ。

街スベリ:世界ランキング11位!

「街スベリ」スコアランキング11位!
ノーミスクリアも、ベスト10圏内に入れず……!

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ちょっと笑ったゲームレコード。プレイ時間4時間でいくつもの項目がカンストしている。
ダラダラと何周もクリアさせるんじゃなく、ワンアイデアでサクッと終わることを想定してある。
しかしプレイ時間のほとんどは操作に慣れるための練習になってしまった。

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街スベリ、ステージ「激走タイガーロード!」世界ランキング11位を記録しました。最初は100位にも入れないと思ったけど、意外といけるもんですね。

しかしここから上位はかなり厳しい。なぜならノーミスクリアが前提になってくるから。
このゲームのスコアは主にタイムとコンボの二つで決まるんだけど、コンボがクセモノ。
敵を倒したり椅子を使ったポーズを決めたりするとコンボが増えていくんだけど、ちょっとふらつくだけでコンボが途切れたことにされてしまう。
転倒するのはしょうがないけど、香港のゴミゴミした坂を駆け下りて、どこからともなく物が飛んできてふらつくというのはキツイ。

ベスト10の猛者たちは全員間違いなく一度もふらつくことなくクリアしている。
ということは、プレイを始めて一度でもふらついたら即やり直し、を繰り返す修行のようなプレイをしないといけないわけだ。

この「修行プレイ」は、ハマっているゲームでどっぷり集中してやると面白いんだけど、街スベリはどうかなあ。何でふらついたのかわからないこともあるぐらいだし、そこまでストイックにやるのはキツいかも。
終盤ステージなんか、5秒に1度くらいのペースで車にひかれて吹っ飛んでたからな。
ハッスルダッシュで敵を蹴散らす快感はあるけど、それを得るには倍ぐらいのストレスを伴う。

惜しいゲームだった。
これに関して「モーコンじゃなくて普通のコントローラでやりたい」というのは無粋だと思うけど、普通のコントローラに対応して、単純に転倒しにくい易しいゲームになっていれば相当愛されるゲームになっていたはずだ。特にキャラがいい。ジャッキーの声で喋るトビオと、謎の可愛さを発揮するカリン。

今度でるPS版スマブラみたいなゲームの背景でいいから、ふたりで駆け下りたりしてないかな。カンフーの使い手が出てくるゲームは多いし、香港ステージは需要あるかもよ?(誰に言ってるんだ)

キリンジ。過去のアルバム紹介

ポップ職人とか邦楽の良心とか、いろんな言われ方をしている兄弟デュオ「キリンジ」の新曲「涙にあきたら」がいつの間にか配信されていた。
TBS-RADIOの推薦曲としても流れるそうなので、少しでも興味を持ってくれる人がいればうれしい。TBSということはあのパーソナリティやあのDJがキリンジという単語を喋ってくれるのか。それだけで嬉しい。震えるほどに。

キリンジは元々ナムコでゲーム音楽を作っていたが、その後プロのミュージシャンに転向したという珍しい経歴の兄弟。そのつながりで「塊魂」などに音楽を提供してたりする。鈴木亜美や藤井隆に曲提供もしている。一般的な知名度はそれほど大きくないが、少し調べれば彼らが同業者からいかにリスペクトされているかがわかる。

アルバムはインディーズ時代除いて全部買った。全部名盤だった。それなりのキリンジフリークとして、オススメ作品をいくつか紹介。画像クリックしてamazonに跳んだら昔のレビューがあるかも。


メジャーデビューアルバム「ペーパードライヴァーズミュージック」
デビュー作品にあるまじき完成度。初期の難解な歌詞と、難解なことがどうでもよくなる軽いノリ。
これがシティ・ポップだ。思い知るがいい。


適切なプロモーションと、奇をてらったジャケットがなければ間違いなく100万枚売れていた、初期ベスト的アルバム「3」キリンジ史上最高傑作とも言われる「エイリアンズ」収録。


アルバム単位のまとまりより、曲単位での評価が高い「Fine」。
名曲「drifter」甘い「フェイバリット」そして歌詞の意味のわからなさではシングル曲の中でもトップクラスの「ムラサキ☆サンセット」収録。


相変わらずの謎ジャケと、テクノ要素を押し出した曲作りで評価の分かれたセルフプデュース作「DODECAGON」12面体を意味するタイトルに隠しトラックで13曲目があるなど「らしくない」印象も受けるが、個人的には大好き。楽しく山登りをしている途中に行方不明者らしき影がちらっと映る「ロープウェイから今日は」ネットを通じての恋愛をこれ以上ないほど美しく唄った「Love is on line」収録。


後期ベスト的な選曲の「7-seven-」かなり聞きやすい。2枚組のベストアルバムも出てはいるんだけど、あまりにもバラード中心の選曲で繰り返し聴くのは疲れるので、初期シングルコレクションかこちらを買ったほうがいい。


最近のお仕事はこれ。他アーティストに提供した曲のセルフカバー集。しっとりした曲多目。「ロマンチック」は白眉。

次のシングル予告編
キリンジに地震や原発を連想させる曲は作って欲しくなかったが、軽快なのはいいね。2曲目は初聴きのインパクトこそ薄そうだけど気がついたら何百回とリピートしていることがあるので恐ろしい。

トロフィー1000個集めたけどこのシステムは嫌いだ

PS3を買って3年近くになる。
先日、ゲームで条件を満たすたびに獲得できるトロフィーが1000個に到達した。XBOX360では実績というらしい。360では「解除」。PS3では「獲得」。
最初は解除って言葉にかすかな違和感があったけど、いつのまにか慣れていた。

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こんなに集めといてなんだけど、トロフィー・実績なんか嫌いだ。


最初のトロフィーは初代アンチャーテッドだった。何かアイテムでも取ったのかな?と思ったら自分のプロフィールに記入されてた。
え、これじゃ恥ずかしいゲームをやりこんでいるのも世界に晒すことになるじゃん。
とサターンでさんざん恥ずかしいゲームをやりこんでいた俺は思った。

ゲームは自分の世界に浸りたいときにするのでオンライン自体に抵抗あるのに。
結局恥ずかしいゲームなんかやらなかったけど(というか据え置き機用のゲームは無難な大作ばかりで変なゲーム自体がほとんどなくなったけど)

ゲームを極めないともらえないプラチナトロフィーも二つ持っている。
ベヨネッタ、エンドオブエタニティ。
どちらも大好きだしもらった瞬間は嬉しかったけど、たいていゲームの楽しみを邪魔されることのほうが多い。
一番気になるのは膨大なプレイ時間を要するRPGでエンディングまで到達して、「終わった!」と思ったらトロフィーが3割ぐらいしか埋まってなかったとき。
ゲームは一周クリアしてエンディングを見たら終わりで、2週目だのやりこみ要素だのはほんの一部の物好きだけに作られていたはずなのに。
製作者側はエンディングを見たときが終わりじゃなく、ゲームを隅々まで完全にしゃぶりつくした先の地点を「終わり」としていたのか。そりゃそうだけど。

トロフィーという要素のせいで、クリアしたときも不完全燃焼だし、ちゃんと遊び尽くせてない(気がする)ゲームがずっと履歴に残っていくのも気持ち悪い。中古屋対策のために、世界で数人しか獲得できない難易度のトロフィーを用意してるゲームなんか内容がどんなに良くても嫌いだ。
バグやネット上の不具合で永遠に獲得できないパターンすらある。

次世代機では任天堂もトロフィーに近い制度を導入するかもしれないという。
そんな余計な要素が無いから3DS買ったんだけど、、
トロフィーは鬱陶しい。自分だけなのかな。

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街スベリは世界43位にランクアップ。
無意味なトロフィーは嫌いなのに、同じく無意味なランキングが好きなのはなんでだろう。トロフィーからは製作者からの押し付けを感じるけど、ランキングは俺が勝手にやってる感があるからかな。

月末にはカルドセプト。超久しぶりにメジャーなゲームで遊ぶぜ。

「街スベリ」を2時間プレイしたが

体験版では大したことの無い一発屋的ゲームかと思われたが、
実のところやりこめば相当面白い




……という噂もある街スベリ。

カルドセプトが発売されるまでの一週間でこのゲームをしゃぶりつくそうかと思っていたが、どうにもこうにも難しくて挫折しそう。

なぜかマフィアに追われている主人公が、香港と思われる街で坂道を椅子に乗って駆け下りるというゲーム。
PSMOVEのモーションコントローラを左右に振って旋回、上にあげてジャンプ(オプションで感度1がオススメ)下に向けてこぐことで加速。突き出してのハッスルダッシュで敵を蹴散らすのはかなり痛快。

「椅子に乗って香港ふうの坂道を下ったら面白そう」というワンコンセプトに基づいて作られているのは素晴らしい。
「そろばんを足に結び付けて廊下を滑ったら面白そう」とは思っても、それを実行するために長期計画を練って真剣に頑張れる人は少ない。
おそらく後付けで、探偵とそのパートナーがマフィアとトラブルをおこして逃げている、というストーリーもあるけど、具体的なストーリーはプレイヤーが勝手に想像するしかない。変に凝った話も広大なマップもいらねーよ、という自分にとっては大変嬉しい。音楽も良い。PVで流れていた謎のラップも入ってる。

もうひとつの要素は「顔芸」。
表情をゲームに取り入れたのはL.A.ノワールだけじゃなかった。
ダメージを受けて転倒するときに、スローモーションで主人公のメガネがちょっとズレたまま吹っ飛ぶのにはこだわりを感じた。

しかし、香港の騒々しい街並みを疾走していたら物影からマフィアが出てきて綺麗に蹴られる。一般人にまぎれて、単にハシゴを持って歩いている人にぶつかって転倒する。たいしたスピードを出さずに滑っても後ろから車が来て吹っ飛ぶ。
そのたびに映像がスローになって顔芸を見るハメになるのでテンポはかなり悪い。スケボーなんかでおなじみのレールグラインドも、途中でモーコンを左右に動かしてしまうと転倒する。

上手くなって転倒しなくなれば相当面白いというのは本当だろう。
しかし、最初にオンラインステージをプレイしたときは10000位ぐらいだったのに、2回目のプレーでいきなり250位までランクアップした。おそらく多くの人がたいしてやりこむまでに至らず投げ出しているんだろう。うーん。

期待と不安。「哭牙 KOKUGA」9月27日発売

KOKUGAという3DS専用のシューティングゲームが製作されている。
しかもナノアサルトと同じ全方位型。

間違いなく発売日に買うだろう。
ナノと違って、もっと多くのシューティングファンが買うだろう。
その中には、自分と段違いの実力者が大勢いて、「ナノアサルトやりこんでるっつっても本当に上手い人の中では話にならないレベルなんだ」と、思い知らされるかもしれない。井戸から出たフロッガーが車に轢かれ、ぺしゃんこになってしまうかもしれない。

だが、それ以上に怖いのは、現時点の情報では
「友達と集まってのプレイ」「カード要素」といった新要素が紹介されているだけで、
ネットスコアランキングに対応しているのか、そもそもスコア稼ぎの概念はあるのかすらよくわからないことだ。

全方位シューティングとアクションゲームって、冷静に見れば似たようなものとも取れるけど、
「アクション」は初めてでもすぐに伝わるわかりやすい楽しさ、
「シューティング」はややストイックで、ストーリーやビジュアルより、プレイの美しさや無意味なスコアを極める楽しみに特化しているものと思っている。
まあ、スタッフがベテランなので、こんな心配は無用だろうし、たとえこれまでのシューティングと違ってもまた別の楽しさを教えてくれるとはとは思っているんだけど…。

頼むぞ…頼むぞ…。
KOKUGA公式サイト

PSMOVE専用ゲームを全部買いたい

6月に入ってからようやく1つ目のパッケージソフト購入。

「街スベリ」1500円

読む本もなくなったので

「驚異の百科事典男」850円

PSMOVEは大好きなんだけど、その中で一番出オチというか、体験版だけでほとんどの人が「なんじゃこりゃ」と買うのをやめた街スベリ。
やりこめばメチャクチャ面白いという説と、オンラインランキングがあるというので注文してしまった。こんなの今買うの自分くらいだぞ。他に何もやるものがないとはいえ、面白いと感じられるまで続けられるのだろうか。
日本でのMOVE専用ソフトの値崩れっぷりは凄い。元々低価格なんだけど、ミーアンドマイペットとかつみきBLOCとか肉弾とか、どれもユニークかつ高評価なのに。
全部集めたい。

「驚異の百科事典男」は、驚異の分厚さを誇るブリタニア百科事典を1年がかりで読破して世界一の物知りになって、クイズミリオネアに出ようという男の体験記。
この人は最近でも「聖書男」という体験記を書いている。
現代社会でムリヤリ聖書の戒律を守って生活する話だ。どれもあきれるくらい長くて、バカバカしいらしい。楽しみ。

ギルド01のアンケートの問題が難しい

今年上半期で最も刺激的だったギルドシリーズについてです。
収録されている4作それぞれのアクの強さと完成度はもはや語る必要はないでしょう。
次回作以降も全部発売日に買ってレビュー上げるのは間違いない。
コアゲーマーたちは製作陣のレベルファイブに
「商売上手かもしれないが、何か気に入らない」
というモヤモヤした感情を持っていましたが、ギルド01という素晴らしいコンセプトのゲームを、かつて自分たちも担当したドラクエシリーズの同日に発売するという冒険で帳消しになりました。なったことにしてください。

このゲームを買うとアンケートにご協力お願いします、と頼まれるんですがこのアンケートが物凄く悩ましいんです。
どれくらい楽しめたか、とか好きなゲームジャンルは、とかはすぐ答えられる。
困ったのは、終盤の

「ギルド03以降で参加してほしいクリエイターを4人まで挙げてください」

という質問だ。これは悩む。
ゲームクリエイターのみなら、飯野賢治とかさくまあきらとかベタな人選でいいけど、
漫画家、ミュージシャン、映画監督、作家、インディーズゲーム製作者などなど、誰でもいい中から4人。

昔、バーチャ2の名人たちが「御意見無用」なる格闘ゲームを作ったが、正直言って格闘ゲーム初心者には面白いとは思えなかった。ゲームに詳しければいい作品ができるというわけではない。
ゲームとは少し距離を置いた職業のほうが予想が付かなくて面白そうだ。

タクティクスオウガの熱狂的ファンで知られる宮部みゆきを推す人もいたけど、この人は普通に良く出来たゲームになりそうだ。ノワール作家の馳星周はたしか龍が如くのストーリー監修をやっている。

純文学作家ならどんなゲームを考えるんだろう。
一番に思いつくのは芥川賞作家の長嶋有で、ペンネーム「ブルボン小林」としてファミ通にコラムを書いていたこともある。

芸人枠として、たとえばラーメンズや東京03といったコント師ならどんなゲームを考えるんだろう。
マザーシリーズのファンである爆笑問題太田は、エンタメに徹した映画を作りたいと言っていた。ゲームでもどうですか?

そしてダメモトでお願いしてほしい人は松本人志。
もはや十代の子にとっては、司会業をこなしつつ変な映画を撮っている人、としか認知されていないのかもしれないけど、私が思春期のころに最も刺激的で、下品で、サイコーのエンターテイメントを提供してくれたのはこの人だ。


三国志ピンボール:ボスアタック<袁紹>世界1位!

スコアランキングを駆け上がる姿から、人は俺をこう呼ぶ…
スコアランナーZと!

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ボスアタック袁紹、世界1位タイ!

小数点以下2ケタまで完全な同着1位。
ナノアサルト1-1もそうだったな。なんなんだろう。
しかも、このゲームは開始時に三国のどれを選ぶかによって使える技が変わってくるんだけど、自分としては攻撃力に特化した「魏」以外の選択はないと思っていた。
それが同タイムの方は「蜀」を選んでの同タイム。
蜀って、一番特徴的な技が「張飛がフリッパーの間で仁王立ちになってミスを防ぐ」という防御的な国だったはずだけど…。
違う走法を選んでも、最終的にたどり着いたところは同じなのか。

台風のおかげで一気にプレイしたけど、9時間でひとまずこのゲームはお休み。
あばよ!顔も知らぬライバルたちよ。台風の備えはキッチリして、むやみに外に出て遊んだりするんじゃないぞ!絶対こんなところ見てないだろうけど!

とりあえず今からやる人のためにアドバイスを残すと、他のピンボールでは使いどころの難しい「台揺らし」の効果が出やすいゲームです。ボールが投下された直後に台を揺らしてボスに1ダメージ与えることができます。どの武将を使うかばかりに意識が向いていたから、台揺らしというピンボールの基本テクに気付かなかった。
気付いた瞬間「ああ!こうやってたのか!」と、それまで遠い存在だった1位の人に一気に近づく感覚があった。
世界規模で遊ばれてるゲームではなかなかこんな感覚は味わえない。


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「オイラのタイムアタックにも挑戦してこいよお」
ヤダよ。お前攻撃するたびに変な声出すし。


三国志ピンボール:ボスアタック世界2位!

ボスアタック・貂蝉 世界2位!
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やっとここまで来た!けどこれ以上うまくいく気がしない!



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「ぐへへへ、やはり貴様は世界1位を名乗れるような器では無かったということじゃ」
うるせー!


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「世界1位の座はもう少しです…自分の力を信じるのです…」
お前もうるせー!


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「それよりお前が使ってるデジカメ、至近距離でピントが合わないしわしの顔を認識してくれんぞ。
金欠で手放したリコーのデジカメ、買い戻そうぜ。あれマクロに強かったし」
それはいずれ。


ボスを倒した時間が24秒85で、1位の方が24秒83。
ぐあー! もう更新できる気がしない。数字だけ見たら世界陸上みたいな小数点以下の争いになった。
他のボスもかろうじて5位までは食い込めるんだけど、たいていその上の4人ぐらいが恐ろしいタイムを出していたりして近寄れない。
項目はどこでもいいので、三国志ピンボール世界一という意味の無いステータスがほしいんだけどな。

三国志ピンボール、傑作ではないけど全く話題にならないようなゲームでもないぞ。ボスアタックはうまいことボスと障害物の間にボールがはさまって、ガガガッと連続でダメージがあたる状況になれば大幅にタイムが縮まる。説明書をみるに、もっと場面に応じた技など研究すれば攻略法が広がりそうなんだけど…
大切なボールをあっさり呂布に粉砕されたり、目の前の敵にボールが当たって反応する時間もなくミスになったりと、光る部分も多いのにイライラも募る。
そもそも横長で小さい画面にピンボールという組み合わせが良くないのだろうか。
据え置き機(つうかセガサターン)でデジタルピンボールが普通に売っていた時代が懐かしいぜ


「三国志Pinball」三国志への歪んだ愛情が作った謎のピンボールゲー

3DS用ダウンロードゲーム「三国志ピンボール」購入!
ボスタイムアタック「袁紹」3位!
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三国志ピンボールとは、想像以上に完成度の高いピンボールをスタッフの三国志愛で煮込んだ結果、いびつに仕上がった怪作である。
ストーリーモード、ボス戦タイムアタックともに名前が残せるのは5名のみ。
とりあえず名前は残せたけど、ある程度の有効な技が見つかったらあとは運と持久力勝負になりそう。

三国志で有名なイベントを再現してあって「趙雲一騎駆け!ボールをぶつけて趙雲を導け!」とか、かなり面白かったんだけど、

ボールに耐久力があって、体力ゲージにも注意を払う必要がある。
自軍の武将を切り替えて、それぞれ違う技で攻撃することができる。

結果、ボールに集中できず、
技をガンガン出せる仕様はピンボール本来の楽しみも薄めてしまう。


これまでにないピンボールを作ろうという意気込みと、無理やり詰め込まれた三国志愛が裏目に出た。ふつうにフリッパーだけを操作して、オブジェを破壊すれば武将が出てきてイベントに発展するという構造で遊んでみたかった。
間違いなくスタッフの中に、三国志が好きでしょうがない人がいたんだろうな。人物紹介文とかも分かりやすくて親しみが持てる。力を入れる方向を間違えたような、好感は持てるけどもどかしいゲームになってしまった。
あと何といっても武将の顔がいい。デフォルメ具合というか。これまでやった歴史関連のゲームで一番好きかもしれない。イラスト担当は「ノナ」さんという方。
歴史上の人物をやたら美化したり女性化したりするブームにウンザリしている人は一見の価値あり。

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「おい、その肉まんよこせ」

 

ナノアサルト論2なの

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ナノアサルト61時間突破!
たいていの人が2,3時間でクリアして放り出すゲームなので、開発スタッフ以外でこれだけ遊んだのは自分くらいだろう。
日本一のナノアサルターをナノるにふさわしい男、それが私だ。

さて、こんなにやったこのゲームだが、あんまり面白くない。
球状のフィールドで、ちっちゃい弾をピチュピチュ撃って敵を全滅させれば終了。
ステージも敵も音楽も似たようなものばっかりで、評価できるのは映像の緻密さくらい。

残機9機まで増やして、適当にサブウエポンを連発していればあっけなくラスボスに到達。
3D視点の面も最初は戸惑うが、画面上の敵を自動追尾してくれる「シーカVR」連発でまあ大丈夫。
サブウエポンのゲージがなくなったら自滅すればまた満タンになる。
もうひとつのサブウエポン「レイディオン」は広範囲攻撃。
威力は高いけど、撃ってから爆発するまでやや時間があるし、通常ショットを適当に撃ちっ放しにするだけでクリアできるので使いどころはほとんどない。
なんだこりゃ。

ここでこのゲームを手放してしまう人も多いだろう。

しかしクリア後、オンラインスコアランキングに参加してから、このゲームの奥深さが見えてくる。

ステージ1の目標スコアは30000点、敵の出現パターンは固定で、ホコリみたいな奴を15匹ほど倒してから、虫みたいなのが5匹出てくる。アイテムはひとつ1000点のが3つ落ちている。
全部つぶしてもせいぜいスコアは10000点ちょっと。

どういうこと?と電子マニュアルを熟読すると「コンボシステム」があるのがわかる。
敵を連続で倒すとスコアが上がる、例のシステムだ。
ああなんだそういうことか、と一旦は思ったが、本作のコンボシステムは有効時間が恐ろしく短い。

敵を2体同時に倒すと、一方のスコアが9倍になる。
時間があけば8倍,7倍,6倍…と倍率が下がっていく。
そして1秒ほどで倍率は元に戻ってしまう。
本当に一瞬でコンボが途切れてしまうのだ。

敵は1匹10点から、1000点のものまでいる。つまり、
1000点の敵の体力をギリギリまで減らしておく

10点の敵を倒す

直後に1000点の敵を倒してスコア加算

というのがスコアアップのための基本パターンになるのだが、タイミングがシビアで0.1秒でも遅れたり高得点の敵を先に倒してしまえば大幅にスコアは変わってくる。
難しそうでしょ?
大丈夫。俺も出来てない。つうか誰も出来てない。

ある程度行き詰ったら、ストーリーモードで全く使わなかったサブウエポン「レイディオン」を使ってみよう。使いにくい広範囲攻撃だ。
広範囲に攻撃するので、敵が密集しているところに撃ちこめば、通常ショットではせいぜい5倍6倍だったスコアが、レイディオンなら全く同時に倒せるので9倍のスコアが獲得できる。

ストーリーモードでは無意味だった武器が、スコアアタックになると急に意味を持ってくる面白さ。
スタッフは最初から、ストーリーではなくスコアを競って遊ぶことを想定してゲームを設計していたのだ。
凡作だったはずのゲームが、やりこむことで突然秀作に化ける。
この瞬間がたまらない。


ナノアサルト物語なの。1

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見えにくいけど、ナノアサルトのスコアアタックモード1-1のランキング。
日付からするに、発売後4日でkonkuさんという方が全国1位の51500点を叩き出している。本当にゲームの上手い人というのはこういう人のたちのことをいうのだろう。
それに一ヶ月遅れてようやくMINAMIZATOこと俺が51500点で全国1位タイになったことを表している。
ちなみに三位の方も検索したら凄いゲームレビュアーだった。

スポーツや勉強と同じで、ゲームにも上手い、下手というのはある。
もって生まれた反射神経か若さか脳の処理脳力か。今でも格ゲーやシューティングを極めた人のプレイ動画を見ると絶望的になる。

たしか最初にこのステージを遊んだときのスコアは15000とかそのくらいだった。
そのときに1位のスコアを見て、
「うわあ、俺には一生縁の無い次元だ。よくやるよ」と思った。
しかし一ヶ月、思い出したようにチクチクプレイして、100回近くのリトライを経て追いついた。
自分が1位に並んだのを見た瞬間、久しぶりにゲームで声を上げた。

「フロッガー3D」amazon過去レビュー

フロッガー3D:過去レビュー


まず始めに。
このゲームはコインを1000枚集めた時点で「残機無制限」か「制限時間無制限」のどちらかのモードを解除できるようになります。
ここで残機無制限(フリーモード)を選ぶことを強くお勧めします!
これで誰もが欠点にあげる最終ステージの理不尽さと、ゲームオーバーの度のロード時間が無くなります。

以下レビューです。

スタッフのフロッガー愛とサービス精神にちょっと感動してしまうほど。掘り出し物です。
フロッガーはPS2でも3でも安値で買える。だからこそ定価4000円近いパッケージで買ってもらった人には目一杯楽しんでもらおう。
そんな精神が嬉しいです。

タッチパネルや、本体を傾けたり息を吹きかけたりするなどの小細工も封印。
進むごとに新たな演出と敵が現れるので、何度もやられてパターンを見切って突破する。
アクションゲームの基本を突き詰めた内容です。

ソフト自体の出荷量が少ないようで、すれ違いや、人数分のソフトが必要な対戦ができないけど(そこを少しでも宣伝するのが僕らブロガー、レビュアーの役目です)それでもルールを多数用意することで、ステージ数以上のボリューム感を出してます。
音楽や効果音も良く、特に日本ステージと偶数ステージのボス戦はスーファミ黄金期のRPGの戦闘場面を思わせる熱さで、短い上に効果音が重なるのが本当にもったいない。
恥ずかしい話、私はタイトル画面でコナミコマンドなど入力してサウンド鑑賞モードが出ないかどうか試したりしました。

さらに勝手な想像をすると、スタッフはもっとステージを増やすつもりだったと思っています。

フロッガーは30周年で、このゲームは1981年の「ホームタウン」から始まります。
そこから83年のニューヨーク、87年のカジノ…と進んだあたりで、僕はてっきり
「ああ!これで各年代、都市を渡りながら2011年のゲームセンターを目指しているんだ!」と思ったんです。

2011年で他のゲームがすっかり別物になった中、オープニングで壊されたフロッガーだけは修理されて、81年からずっと変わらず置いてある。
「そういうことか!原作に対する最大限のリスペクトだ!凄い!」
と勝手に考えていたんですが、違いました。詳しくは伏せますが、急に時代を飛び越えて謎の最終ステージが現れます。

本来は81年から30年間を旅する構成だったけど、時間や資金の事情でカットせざるをえなかったのではないか…と勝手な想像をしてしまいました。
そしてラスト付近で、アイデア先行で楽しさは感じられないステージが連発する。まるで各ステージのボツネタをリサイクルしたかのように。

うーん。惜しい。でも充分面白い。
製作チームはやれるだけのことはやった。今度はユーザーがたっぷり遊んで持ち歩いて、それこそ渋滞の間をかけぬける蛙のようにひっそりと宣伝活動を続ける番だ。


本文中に書いた「実はステージもっと追加されるはずだった説」はけっこう本気で言っている。ハードルが下がっていたせいもあるが、なんにせよいいゲームだったなあ。2週クリア。





99BULLETS:ゲーム内容

めぼしい新作もないので、DS用DLソフト「99BULLETS」紹介やります。
99バレッツとはバルセロナにあるゲームメーカー「EnjoyUp Games」の作品。

エンジョイアップ公式サイト
日本の観光地写真を使った間違い探し?や99秒生き残るのが目的の「99セカンズ」なるゲームの存在も確認。
小粒だけどユニークなゲームを作るメーカー。というか、アイデアの豊富さに技術が追いついてないような印象がある。今は3DS用の新作も開発中とのことだが、大丈夫だろうか。このゲームも、ラスボスまで見事に使いまわしだったけど、エンジョイアップに飛び出す映像なんか描けるんだろうか。


99バレッツとは、惑星IRATA2601に忍び寄る侵略者ブラックアイと闘うため、主人公V-99が99発の弾で出動するシューティング。

肝となるシステム
敵に弾が当たれば一律1000点
クリア時に残弾があれば、1発ごとに777点
被弾するとマイナス2000点

ボスを倒すと50000点

ボスを倒せばほぼ確実に規定スコア突破できるが、
ひたすら避けることに集中して最小限の敵を倒すだけでも、規定スコアに到達すればOK。
核となるシステムがユニークかつ秀逸。

しかしそれらを帳消しにするくらい個性的なグラフィック。
ちょうど中学のときにデザエモンでこういうの作ったな。

全12ステージで難易度は3段階。現在イージーで12面まで到達しているが、なかなかの難易度。
難易度を上げる原因が「上下の画面の継ぎ目」の存在に慣れてないからだったりするんだけど。

99BULLETS:レビュー!

DS用ダウンロードゲーム「99BULLETS」購入!
イージーモードクリア(01691498点)

まず、この画面写真を見ていただきたい。
img694_3-0.jpg

最初は、レトロゲームへの愛を示すためにわざとヘタな絵で作っているのかと思ったが…真相は闇の中である。1ステージにつき99発しか弾を撃てないロボットが闘うシューティングで、DSの2画面ぶち抜きで縦スクロールのスタイル。弾は4方向でパワーアップ無し。

ボスに負けても、とにかくスコアさえ規定に達していればクリア扱いになるという技ありのシステム。
弾を残すことでも少しスコアが加算されるが、基本的には何でも撃って弾を当てたほうが高得点になる。
クリアのためには、ステージがどれくらいの長さで、どこで大量に弾を使うべきか、を把握することが重要になる。

実は99発を撃ちつくしても、敵にギリギリ密着して攻撃ボタンを押せば、ちっちゃい衝撃波が出て攻撃できる。つまりハイスコアを狙うには、全段撃ち尽して敵を全滅させ、さらにゼロ距離からの攻撃で残りの敵も殲滅しなければいけない。もちろんミスれば得点が引かれる。

システムは相当良くできてる。間違いなくシューティング、それもスコアアタックに夢中になったことのあるスタッフの仕事だ。
それだけに、スコアランキングのネット非対応、イマイチな音楽と映像が悔やまれる。500円。

高野秀行「未来国家ブータン」amazon過去レビュー

未来国家ブータン未来国家ブータン
(2012/03/26)
高野 秀行

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知り合いの会社に頼まれた著者が、ブータンの薬草や人々の様子、ついでにイエティ(雪男)の調査をするというルポです。

これまで腰痛体験記やサハラマラソンなど、他に誰も書けない変化球作品が続いていましたが、本作は久々に「ルポライター・高野秀行」として直球勝負してきた感があります。

村人と酒を交わしながらイエティの話を聞いてまわるうち、伝統文化や王様を中心にした政治システムが見えてくる様子は興味深く、やや硬質になった文体で読みごたえもあり。
風景描写もイメージしやすく、ブータンという国がどういう発展の仕方をしてきたかも分かりやすく書かれています。

ただし、UMAファンにとってはある意味肩透かしになるかもしれません。
この本は、過去の未知生物探索本と明らかに違う点があります。
イエティへの興味がブータン行きの動機にはなっているんですが、著者は初めから「陸上に大型の未知生物がいる可能性は低い」と一定の距離を置いています。

ぶっちゃけて言ってしまえば、過去作品で扱った「ムベンベ」や「ウモッカ」ほど、イエティを本気で信じているわけではないんです。

もちろん、頭からウソだろうと馬鹿にしているわけではなく、
誰より未知生物を愛し、熱心に研究したからこそ、「いてほしいけどいる可能性は極めて低い」と正直に言えるんです。

この客観的な視点は高野秀行最大の武器ですが、考えてみれば不幸なことかもしれません。
怪獣も、UFOも、オバケも、不死身のプロレスラーも、無条件に存在を信じた方が楽しいに決まってる。

そんなわけで、「きっとここには雪男がいるはずだ!」と突っ走る、パワーと笑いに溢れた本を期待した方には、何か違うと思われるかもしれません。

だけど中盤以降の、離れた村でも似たような目撃談(おとぎ話みたいなものも多い)が繰り返し出てきて、
いるはずのなかったイエティがじわじわとリアリティを増してくる感覚は非常に新鮮。
水木しげるの子供時代を描いた漫画に出てくる妖怪みたい。
捕らえた姿は記録されていなくても、人々の中には確かに「いる」のだ。

他のブータン関連本を読んだことがないので、実は似たような内容に踏み込んでいる本もあるのかもしれませんが、
夜這いの話、女性たちの焼酎責め、ダライ・ラマの本を見た老人の反応など印象深いシーンが多くて満足度は高いです。

自分が好きになった作家はなぜか売れないんだけど、
高野秀行という人だけは別で、一作ごとに着々と知名度が上がってきている。
最初は図書館で「ワセダ三畳青春期」という本を手に取り、
「俺も貧乏だし、似た境遇の人がいるんなら読もうかな」
と偶然手にしたのだ。当時は本当に無名だったけど、まさかここまで有名になるなんて。

「後ろ向き」amazon過去レビュー

後ろ向き―一週間に一日幸せならいい後ろ向き―一週間に一日幸せならいい
(2006/07)
岸部 四郎

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この本の根っこにあるのは、
「おれはこんな辛い人生だったのにみんな幸せそうにしやがって!」といった恨み辛みではない。
「おれはこんな失敗をしたけど、次世代を担うみんなは頑張って生きるんだ!」といった暑苦しいメッセージでもない。

ましてや、「芸能界の裏情報をあばいて一儲けしてやろう」といった意地汚い根性では絶対ない。

ただ、しんどい現状をぶつぶつとつぶやいているだけである。それが、とぼけたイラストの効果もあって妙な面白さをかもし出している。

精神的な病を患っている人を、「頑張れ!」と引っ張りあげようとすると、余計に患者を追い詰めてしまう。
その場合は「ぼくもしんどいよ。でもまあマイペースにいきましょう」と患者に同調してあげないといけない。
ぼくがこの本を手に取ったときも精神的に疲れていたが、たまたま手に取ったこの本が「ぼくもしんどいよ」と言ってくれたおかげでふっと楽になった。

見たところつらい話ばっかりに思えるが絶望感を感じるほどではなく、無理なく不幸話が聞ける。
ストレスをためこんでいる人や緊張した生き方を強いられている人はぜひ手にとってほしい。

これを書いたときの自分は何に疲れていたんだろう。
将来のことや人間関係のことで相当やさぐれていて、いっそ死んだほうがマシなんじゃないかというぐらい荒れていたような…そこまででもないような…。
とにかく、自分より壮絶な体験をした人のエッセイを読み漁ることが自分にとっての癒しだった。
中島らもさんにハマったのもこの時期。

バーンアウトリベンジ:amazon過去レビュー

バーンアウト リベンジバーンアウト リベンジ
(2005/10/20)
PlayStation2

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面白い! けど、このシリーズに初めて挑戦するという人には、あえて前作の「3」を買うという選択肢もすすめてみる。
もちろんリベンジは最高だけど、絵や音楽、クラッシュの快感などは3ですでに完成しているため、基本的な面白さは実は両方とも大差ない。
緊張感で上回る「3」か、楽しさで上回る「リベンジ」か。
3をまずプレイして、「ああ楽しかった!でも一般車の多さにはムカついたなあ」という感想を持ってから、文字通り一般車への「リベンジ」を果たしに最新作を購入…というのもいいと思う。逆にリベンジを先に買ってしまうと、つい一般車に追突するクセがついてしまうので3には戻れない。
ちなみに、3のセーブデータがあると、クラッシュモードで使える車が追加されます。

素晴らしいと思ったのが、対向車がみんなヘッドライトを点灯させているところ。今作では一般車に後ろから追突した場合のみOKなんだけど、あまりの速さに一般車がどちらを向いているのか一瞬では分かりづらい。しかし対向車がライトをつけることで、ぶつかっていいのかどうかが判別しやすくなっている。
派手な演出だけでなく、こういう細かい点をきちんとおさえているのが、EAのスタッフが優れている証だと思う。

しかし残念ながら改悪されている点もある。
車やステージの選択画面がわかりづらくなったし、レーティングシステムは中途半端。東京コースは単調で、正直言って前作の東南アジアのほうが楽しかった。
個人的に一番残念だったのが、前作のヘンな日本語がなくなったこと。全体的にバカっぽさが減ったよね。まあ、これを残念に思っているのは僕だけかもしれないけど…。

このゲームが発売されたときは、まだ海外産のゲームが弱かったころ。その中でなんとか今作の良さを伝えようとして、なぜか前作をお勧めしている。
何やってるんだ。過去の俺。

ナノアサルト:amazon過去レビュー




スコアアタックのコツが分かった瞬間に面白さが跳ね上がるシューティング。ゲーム歴は長いけど上手ではなかった自分が、人生初の全国1位を奪取して快感に震えた。

販売はサイバーフロントとありますが、実際に製作したのはドイツのシンエン(深淵)というメーカーです。
驚くことにこのシンエン、中心スタッフはたった3人しかいません。
グラディウスを愛するドイツ人兄弟がコツコツ作りました。NDSの「弾爵」はこのゲームの前、前作にあたります。

絵と音楽にチープさはまるでなく、ミクロの世界を覗いている感覚と3DSの相性も良い。
これをたった3人で作ったなんて、言われないと絶対わからない。

スコアアタックで世界のユーザーと競ったり、ゲームコインでBGMや敵のデータを購入したりといった要素もあります。
すれ違いはありません。一人で黙々とプレイしましょう。シューターは孤独です。
ハイスコアを出せばその日時まで記録されるというちょっと嬉しい仕掛けもあります。

という具合に個人的には好きなゲームですが、正直、オススメし辛いです。

特に酔いやすいと自覚している人は気を付けましょう。
このゲームは「マリオギャラクシー」のようなただでさえ酔いやすい球形ステージで、ABXYボタンでそれぞれ右下上左の方向に弾を撃ちます。
さらに立体視が加わることで、ダブルで酔いやすい。

奥スクロールの迫力あるステージもあるのですが、こちらはもっと曲者です。
映像は迫力満点ですが、立体視で敵との距離感を把握しつつスライドパッドを繊細に使いこなして操作しないとあっという間に撃墜されます。
シューティングが上手い下手以前に、3DSというハードに慣れていないと厳しい。

薄暗い細胞上でダニみたいなデザインの敵が動き回り、小さな弾の間をかいくぐってコンボを繋ぐ。
常に一発死の緊張感が漂い、反射神経と、スコアを稼ぐにはどう行動すればいいかという戦略が要求されます。
その間、ミニマムテクノというのでしょうか、重厚な音楽がずんずん鳴り続けています。
作曲者はチップチューンにいち早く目をつけた、その筋では有名な方だそうです。

細かい弾を避けるゲームと聞いただけで「疲れそう」と感じる人は、無理は言いません。他ジャンルで楽しいゲームを探しましょう(笑)
疲れます。酔います。難しいです。でも上達するほど面白くなりそうな雰囲気はあります。

幅広い層には薦められませんが、何か好感を持ってしまうのは、初期購入特典の冊子も含めて
「売れないだろうけど、俺たちはこういうのが好きなんだ!」という精神を感じるからです。
ゲームマニア気質の人間ほど、こんなゲームが今時パッケージで出たということを嬉しく感じると思います。

追記・世界のプレイヤーと競えると書いてあったのに、実際は国内プレイヤーのみのようです。
酔いやすさよりも、スコア稼ぎの分かりづらさがゲームの評価を落としています。
ストーリーモードはチュートリアル。
アーケードモードで複数の敵を同時に倒せばスコアが格段に上がることに気付いて、そのために用意された武器をどう使うか考えるようになって、ようやく本編開始、といった具合です。現在ランキングで競い合っているのは全国で10人くらいしかいません。


かなり支持率の高かった3DSシューティング「ナノアサルト」買ってすぐのレビュー。
しかしこのゲームについては、まだ語り足りない。
ストーリーモードとやってることは同じなのに、スコアアタックに挑戦すると面白さが跳ね上がる。
2012年6月現在、スコアネームMINAMIATO、多数のステージで国内1位にいる。というか、誰も挑戦者がいない。

ストリートファイター4 過去レビュー



あのころゲーセンに入れなかったみんなへ, 2010/5/1

格闘ゲーム全盛期のゲーセンは怖かった。

なけなしの100円玉を投入しても、乱入されて即ボッコボコ。
鉄拳もバーチャも、デビューに遅れたらもう手を出せない雰囲気があった。

そして僕は多くのゲーマーと同じく、スト3が出たころにフェードアウトした。
「あ、これは僕と違う世界の遊びだ。」
時代はRPGになり、ゲーセンに残ったのは一握りの達人とUFOキャッチャー。

そんな僕が、発売日にスパ4を買った!
格闘ゲームを発売日に買うのはヴァンパイア以来だ。
慣れない新システムをどうにか覚えて、初のオンライン。

実は「今なら勝てるかも」と思って挑んだら、なんと10連敗。
かろうじて1勝したとき、ぼくは一人でガッツポーズをしていた!

あのころバーチャとかに夢中になっていた人が味わっていたのは、この快感だったのか!

これは過去作のキャラが集まった同窓会ゲームと言われているが、
ただの同窓会じゃない。
子供の頃ワイワイ遊んだスト2、上手い人のプレイを指くわえて見ていただけのゲーセン。
そんな思い出を持ったゲーム好きみんなの同窓会だ!


たぶんアマゾンに残した中で一番反響の多かったレビュー。
発売日に買って、初勝利した興奮のままに書いたので読み返すと荒いんだけど
「これを読んで買いました」というコメントが届いて嬉しかった。スト4はいいゲームです。


ギルド01:amazon過去レビュー

日記代わりに書き残したアマゾンレビュー。
2012年6月14日現在のレビュワーランキング:687位
そのうち参考になったとの票が78パーセント。 (参考になった数:2,061(投票総数:2,640))

今見返したら、最初のレビューは「火天の城」に対してのもので、なんと2004年に書かれていた。
懐かしい。当時は言葉のプロに対して言葉で批評するということに、全く恐れ多さを感じていなかった。

ここで、当時全く無名だった高野秀行氏のエッセイについて書いたら密かに反応があったり、欲望丸出しでグラビアアイドルのDVDについて書き散らかして翌朝虚無感に苛まれたりしたものだ。
「さいなまれたり」って「苛まれたり」と書くのか。今変換してビックリした。

ブログ始めた

自分を支えてくれた本やゲームについて、少しでも多く語るためにブログを作りました。
偏った愛情やどうでもいい日常をぶちまける見苦しい場所になると思います。
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