昔のゲームって、箱絵がドット絵と化学反応を起こしてるやつあったよね、的な話

キンドルで進められた桜玉吉の「漫玉日記」シリーズを、なぜかブックオフでまとめ買いしてしまう。
ファミ通で長年「読もう!コミックビーム!」と小っちゃい四コマを描く玉吉。
ポップな絵からウツ状態の墨絵まで、大胆にタッチが変わって、切なくておかしい。
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本の間に「サンサーラ・ナーガ」のチラシが挟まっていた。


「サンサーラナーガ2」は、当時ゲーム屋でスーファミ版の箱を手に取った記憶があって、裏面は女の子キャラの全く同じポーズの絵があった。


商品画像を撮影した人も印象的だったのか、わざわざ4枚も写真を載せてる。

スーファミの箱の裏面って、どれも、
「手に取ったってことは興味持ったってことだよね!!そのままレジに持ってって!」
とばかりに売り要素を並べるものだけど、これはどっちが表かわからないようなシンプルなデザインで「粋!」と思ったのは覚えてる。監督は押井守。


同じ人のデザインとは思えない「ピキーニャ!」


振り返れば、レトロゲームはパッケージに「漫画家力」を見ることが多かった。

今のように、ゲーム中に漫画のキャラそのまま出てくるんじゃない。けど
そばに置いている箱絵のイメージが、ドット絵に乗り移って化学反応を起こすというか…。
あるよね。ぱっと名前をあげられないけど、映画のポスターみたいに、「ゲームの箱絵力」ってあった。


昔のドラクエって、ゲーム中の主人公を見ても「鳥山センセイの絵だ!」とは絶対思わないのに、
箱や攻略本の絵が記憶に残るだけで想像を膨らませる手助けになっている。

ファイナルファンタジーの天野絵になると、ドット絵の人と箱の人が同一人物だと思えず、子供心に
「なんで関係ない絵が描いてあるんだろう…」と思っていた。



魔訶魔訶、イデアの日はゲーム内容にも相原コージが染み込んでいた。
こいつは…普通じゃない!パッケージだけで取り合えず手に取らせちゃう力は凄い。


「オホーツクに消ゆ」新井清和氏は今見ると「この絵この絵!」って思うんだけど、昔はなんとも思わなかった。
「天空のレストラン ハロープロジェクトバージョン」は、思い切った感じ。


「ラングリッサー」当時のゲーム売り場でこんなに目がキラキラした人たちはいなかったので超目立ってた。
地味なシミュレーションゲームに華を添えるどころか、白米にチョコレートをかけたみたいに、ゲームがうるし原味に染まってしまった。内容もしっかりしていて大好きだったけど、PS2あたりでなんか変わった。

「ライブアライブ」プレイしながら、どのシナリオも戦闘システムが同じなことや、原画が出てこないことがわかってきてちょっとガッカリしたけど、箱絵が豪華スタッフが関わった証拠みたいになっていて、買って家に帰るまで胸が躍ったのをいまだに覚えている。


「超魔法大陸WOZZ」は、説明書が樫本学ヴの漫画だった。
ゲームに手を貸しただけじゃなくて、作者の刻印がある感じ。コロコロ読者には本編と同じくらい貴重。

「冷静にゲーム画面だけ見たら全然違う絵なのに、箱のイメージで補完されてた!」パターン。

昔のゲームの中身だけ販売しても、昔みたいにテンション上がらないのはトシ取ったから…というか、単純に今のゲームのほうが平均点が高いからだけど、
箱絵とか、手に取った箱とお年玉を交互に見比べてレジに持っていく瞬間とか、その帰り道とかまでは移殖できないというのもある。

「箱開けて、説明書読んで、ゲーム」の流れ、来い。再び。

3DSの「アライアンス・アライブ」、もうけにならないのに「箱・説付き」らしい。
今のゲームは、紙切れ1枚の説明とディスクか、あるいはマニア狙い撃ちの超豪華特典のどちらかだ。

意地でも「説明書」をつけたがる時代遅れな仕様にする人はどんな人なのか。

子供のころ親にゲームを買ってもらって、車の中で待ちきれずに箱開けて説明書読み出しちゃったり、ゲームをやる時間を制限されてるから夜中に説明書だけ読んでごまかしたり、そういう原体験を持ってる人だと思う。
ぼくもそんな経験済みだ。
「箱開けて、説明読んで、ゲーム」の流れ、来い。再び。

配信版のほうが安いとかいうのは、ヤボである。
スター・ウォーズEP1は、公開一番乗りになるために、映画館の前で何カ月もキャンプした人がいた。
僕は同じ作品を100円で観たけど、その人より得したとは思わない。





「ハイパーライトドリフター」これも箱説明書付きだ。撃って斬って避けて、の繰り返しだったけど、敵にちょっとした知能を感じるのが良かった。
全面ドット絵で、荒い荒い絵なんだけど。アラアラなんだけど、距離があるときと追い詰められたときは違う行動をとる。
そんな敵と戦っていると、敵ばかりでなくゲームの開発者と会話をしているような気分になる。

探索型アクションで、何気なく通ったルートにちょっとしたアイテムが隠されていたりするのを見つける。得した気になる。
ストーリーをベタベタ語らないのも好き。設定は半分こちらで考えるぐらいでいい。

優れたゲームで、絶妙なバランス、凝った構成、そんなものと出会ったとき、開発者と手を繋いだような気になる。
「あんたの表現したかったこと、俺にはわかったよ!他の連中は知らんが、俺には届いたよ」って。

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3DS「スバラシティ」レビュー パズルを街づくりに見立てたアイデアが秀逸!

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3DSに移植された「スバラシティ」で遊んだ!ダウンロード価格500円。
スマホで進化した、ひとりでタッチ操作で遊ぶためのゲーム。

新聞ならクロスワードパズルが「やりやすい。」
ゲームボーイならテトリスが「やりやすい。」
テレビ画面ならぷよぷよが「やりやすい。」

ハードが変わればパズルのルールも変わっていくことに感心してしまった。

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こんな感じで、5×5で分割されたパネルがあって、同じ色の隣りあったパネルはひとつにまとまる。
タッチペンで指定した地点にまとまるのがポイント。

横一列に同じ色のパネルがそろった状態から、右にまとめるのか、左にまとめるのか、でその後の展開が変わってくる。
なんとなく触って、あ、こうなるんだ、これがコツなんだ、と自然に気付く。

ぷよぷよブーム以降の「パズルゲームは対戦や妨害キャラをつけるのが当たり前」
の呪縛に囚われてなくて、一人でチクチク得点を稼いで、誰かと語りたいときはSNSに画面をあげればいい。

なにより、
パネルの上に人や家が乗っていて、街づくりに見立てたのが秀逸!
プレイヤーは市長で、タッチペンで「ここに住め」と指定したら、人が集まってひとつのマンションにまとまる。
最終的には東京タワーや凱旋門ふうになって、そうなるとそれ以上進化しない。事実上お邪魔パネルになる。
記念碑を壊す権限は持ってるけど決心がいる。

うまくパズルが街づくりと重なってて、

「な・・・なるほど!」
としか言いようがない。


モノポリーみたいなロゴと市長の顔、控えめな音楽(スタートボタンでポーズかけて変えられるけど、どれも静か)、特に効果音とか、もうちょっと分かりやすく爽快でもいいと思ったけど、ほとんど目立った欠点が見つからない、手堅い、手堅いっ!実に手堅いゲームで、

「な・・・なるほど!」
としか言いようがない。

2016年ベストゲーム5選!


今年プレイしたゲームからベスト5を選ぶ、毎年恒例の企画です。
まず、去年以前のベスト5を振り返ってみよう。


2013年ベスト5

1位「ソリティ馬」3DS
2位「メタルマックス4 月光のディーヴァ」3DS
3位「妖怪ウォッチ」3DS
4位「ダブルドラゴン ネオン」PS3
5位「たまご大冒険」3DS

2014年ベスト5

1位「インファマス ファーストライト(PS4)」
2位「レゾガン(PS4)」
3位「トゥームレイダー(PS4)」
4位「カセキホリダー ムゲンギア(3DS)」
5位「ナチュラルドクトリン(PS4)」

2015年ベスト5

1位「チャリオット」(PS4)
2位「ホットラインマイアミ」(PS4)
3位「nom nom GALAXY」(PS4)
4位「リンカーンVSエイリアン」(3DS)
5位「ダイイングライト」(PS4)
次点「アンティルドーン 惨劇の山荘」(PS4)


2016年に印象に残ったゲームですが、まず年末に「THE WITNESS」が出てきた。これをどうしていいものか。


「THE WITNESS」(PS4、未クリア)
巨大なパズルだらけの島にひとりぼっちにされたプレイヤー。
単純なパズルから、島全体がパズルになっていることに(主人公ではなく)プレイヤー自身が気付いていく。

「あれ、この模様気になる」
と思ったもの全てが
「よく気付きましたね」
とばかりに応えてくれる快感。
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中盤で知らない人が突然出てきて難しい話をされます。誰ですか。とりあえずこれ未クリアのためランキングには保留。


あと印象に残ったゲームは、
「デッドオアアライブ エクストリーム3」(PS4)

言いたいことはあるけど悪くなかったと思う。
水着の女の子を写真に撮るゲームに「日焼け」の要素が加わった。
日焼けがあることで、写真1枚でも
「普段は露出の少ない水着を着ている娘が、撮影時だけこの水着で来た」
とか、ストーリー性を持たせることができる。
日焼け跡はストーリーだった。
追加キャラが待ち遠しい。ティナとレイファンがいないとDOAじゃない。

他にも、一見ローグをリスペクトしつつ、全く別物のゲームにした「BRUT@L」、
まさかの続編、「ボコスカウォーズ2」。
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トロフィー欄で物語になってるノベルゲームだった。

「パックマンCE2」もプラチナトロフィーまでやりこみ、「トゥモローチルドレン」のセンスに脱帽。
印象深く、懐かしいシリーズの復活も多かったけど、
完成度と新鮮さの両方を備えた「今年はこれ!」ってのを選ぶとなると難しい。
では、今年の2016年ベストゲーム。



5位!
「ガンズ、ゴア&カノリ」(PS4)

「メタルスラッグ」をより気持ちよくしたようなアクション。
全力で作られたB級ストーリー。手書きアニメのゾンビを一掃して爽快。
キックで間を取ってドラム缶撃って一掃!
アーケードゲームをそのまま持ってきたような潔いコンパクトさ。

4位!
「マフィア3」(PS4)
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同時期にウォッチドッグス2が出て呑まれちゃった感じだが、前作の不評を覆す出来にはなったんじゃないでしょうか。
裸と差別。
人間の一番反応しやすい要素を大胆にぶちこんでフレッシュな仕上がりに。
このオマケのヌードグラビア!またしても日焼け跡!そしてなんか時代を感じる!単にハダカが見れるだけじゃなくて世界観の構築に一役買っている。
キャラクターの表情の演技もよかった。

3位!
「トライアルズ オブ ザ ブラッドドラゴン」(PS4)

重心移動でバイクレースする「トライアルズ」にストーリー性を加えて一新したヤツ。
自分の評価と世間の評価に最もギャップがあったゲーム。
要はこれまでのファンから「こんなのトライアルズじゃねえ」って言われたってことで、確かに別物にしちゃってるが、乗り物を操る楽しさと悪趣味なセンスは生きている。変更は英断だ。好き。


2位!
「サバクのネズミ団!」(3DS)

彗星のごとく現れて俺の睡眠時間を食い荒らしていったネズミ団。
年々携帯ゲームを遊ぶ時間が減り、おそらく3DSから「スイッチ」しちゃうと思うので、
3DSでこんなにず~~~っと遊んだゲームはこれが最後になるかも。
地味なんだけど、音楽もセリフも、細かい演出ひとつひとつに気を配って飽きさせない。
こういうゲームが出てきたこと、評価されたことが嬉しくなる。


1位
「エンター ザ ガンジョン」!(PS4)
automatonさんの詳細なレビューはこちら

今年最もプレイ時間が多かったゲームということで、こいつで。
正体不明のキャラクターたちが銃をモチーフにしたダンジョン「ガンジョン」に挑む。
古今東西のゲーム、映画の武器の特性を見極めよ。細かい謎解き、丁寧な翻訳、謎を抱えた主人公たち。運と経験を総動員させてボスを倒せ。
地味なゲームだと思わせての…ラストの大胆な構成には驚かされた。最後までやって良かった!

3DS「ひよこまみれ」をなぜか今完全制覇

久しぶりにガッツリ分厚いノンフィクションを読む。癒される!
最近どうも生きてる喜びが不足してると思ったら、読書してなかったせいだ。
多様性が、いろんな人の生き方が頭に入ってきて楽になっていく。電子書籍の価値を認めたうえで紙の本の不便さ愛してます。


ゲームですが、寝る前にダラダラ遊ぶこと30時間(寝落ち時間含む)。
3DS「ひよこまみれ」クリア!(全種類のひよこ解放)

ひよこを画面の奥に打って「コイン落とし」をやる。ただそれだけなんだけど、たまに出てくるレアひよこ、大きくて脇に落っこちそうなひよこをうまいこと狙わないといけない場面がたまにある。
最初はとにかく単調で眠い眠い言ってたけど、終わってみれば憎めないゲームだった。


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PS4「ドラゴンエイジ:インクイジション」クリア。
ついに完結だ。
制作費何億かかった。何百人のスタッフが関わった。
途方もないスケールのゲームに一旦終焉をむかえた。
関連作まで勉強しないとストーリーが理解できないとの声もあるようだけど、自分にわかる範囲で「なんかスゲええ!!」と思えたのでそれで充分。ありがとう。ありがとう。



新たにスタートしたのはPS4「メトリコ+」
昔の教育テレビを思わせる、シンプルでどこか怖い世界観。言葉が一切ない2D横スクロールアドベンチャー。
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主人公は基本的にジャンプと弾を打つだけだけど、
画面内の数字や、足場にそれぞれ意味がある。
動き回って、
「この足場はジャンプしたのにあわせて動いているな」
「この敵はこの地点に立つことで出現するな」
と、ひとつひとつのステージ内の法則を理解して、それから突破していく。力押しのきかないゲーム。嫌いじゃないけどちょっと刺激があっても嬉しい。長続きするかは微妙か…

本当は「ノーマンズスカイ」を買いに行ったんだけど、目の前で売り切れた。
貴重な出会いのチャンスをのがしたかもしれん。
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