RPGで「主人公が牢屋に入れられて脱出」する展開は、どこが最初に始めたの?


PS4「チャイルド オブ ライト」2周目にちょっとだけ触りました。
相変わらずこれ好きなもので。

このゲームでは終盤に、一度敵に捕らえられるも、味方がいてすぐに助け出されるというエピソードがあります。
助け出されて仲間と再会し、悲観主義者のトリスティスが、ゲーム中一度だけ喜びを口にするシーン!
あの短いやりとりで、僕はこのゲームが、山ほどあるRPGの中でもトップクラスに印象的な一作になったのですが、オートセーブ方式なので細かい会話の内容までは覚えていないのでした。

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それはともかく、ふとした疑問。

初回プレイ中は意識しなかったけど、主人公が牢に捕らえられるシーンも和製RPGのオマージュなんでしょうか?

一番RPGをたくさん遊んでいたスーファミ時代を思い出してみれば、
主人公がジメジメした牢獄に閉じ込められて、
隣の牢屋にはすでにガイコツがあって、
しかし2,3日で助け出されるというシーンがかなりあったような気がします。

他にもお約束はいくつかあって、
・主人公が囚われた場合は助けが来るけど、ヒロインが囚われた場合は主人公が助けにいかないといけない。
・とりあえず牢屋の中に眠れる場所があって、体力回復はできる

助かるパターンとしては
1、忍者やネズミなどの侵入が得意なキャラクターが助けに来る
2、門番が居眠りをしているうちに脱出する
3、壁にヒビや、小さい穴があって脱出できる
4、建物自体の崩壊や火事などがおこり、脱出できる
5、刑期を終える(レア)
といったところです。

「牢屋のシーン」を最初に始めたRPGは何なんでしょうか?
僕がプレイしていなかっただけで、昔のドラクエあたりでそういったイベントがあって、みんながマネしたんでしょうか。
それとも、もっと昔のアドベンチャーゲームやファンタジー映画や神話などにそういった元ネタ的エピソードがあるのでしょうか?

皆さんは、「初めて牢屋に入れられたとき」を
覚えていますか?

ラスボスを倒した喜びと、仲間との旅が終わる寂しさ「チャイルドオブライト」クリアレビュー

「チャイルド オブ ライト」クリアした! むやみに絶賛するとハードルが上がって楽しめない人を増やしそうだけど、今求めてるものがちょうど今来ちゃったんだから今この嬉しさを書かないとしょうがない。

CHILD of LIGHTはちょっと昔の日本風RPGを愛するスタッフが作ったRPG。画面だけ見るとアクションゲームのようだけど、敵とぶつかると画面が切り替わって、コマンド選択式の戦闘になる。少しアクション要素はあるけど、よほどスティック操作が苦手じゃなければ大丈夫。

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まず驚くのは、当然だけど美しい景色。森や街、牢獄からサンゴ礁まで美しく、そこにくらす人々や魔物の動きもいちいち細かい。村人たちに話しかけるとそれぞれの考え方や風習がわかったり、ギター弾きに近付くとちゃんと演奏が聞こえたりする。

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戦闘は、グランディアというRPGのアレンジで、たとえば「攻撃」を選んだあとに少ししてから実際に攻撃できるようになっている。コマンドを選ぶだけのバトルにひと手間加えたやつにさらにひと手間加えたもので、コマンドを選んでから実行するまでの間にタイミングよく妨害をくらうとキャンセルされてしまう。
全ての面で完成度が高い今作で、唯一いびつかな?と思えるのが後半の戦闘で、ボスでも一方的に攻撃できる展開になったり、それを防ぐためか強烈なカウンター攻撃ばかりされたり、属性の相性が大きすぎたりして、ちょっとスッキリしないバランスになっている。

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だけど、全て終わってみれば、これだけ印象深い戦闘よりも景色よりも、キャラクターの魅力と会話の楽しさばかりが思い出される。
システムは日本を参考にしてあるけど、キャラクター周りやお喋りのセンスは欧米のもので、(数名除いて)子供という設定なのに、しっかりみんな自分らしさを持っている。

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主人公のオーロラはまだ子供だけど、ラテン語の文章をすらすら読み、
「父とは何か」
「愛とは何か」
「家とは何か」
という問いに、自分なりの答えをすぐに返すことが出来るのに、ちょっと驚く。日本のゲームキャラよりずっと精神年齢が高い印象。
「日本のアニメキャラは味付けが濃すぎるけど、ピクサーのCGアニメは大丈夫」という感覚に近い。


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道化のトリスティスもお気に入り。
常にネガティブな性格で、涙のメイクで人生の悲しみを表現するコメディアン。能天気なシンガーの姉(いもうと?)と対照的なんだけど、最後まで別に明るくなったりするわけではない。ネガティブな性格だという個性をちゃんと認められて仲間の一員になる。
というか、このゲームは悪役が改心したり、嫌な感じの人とわかりあえたりすることが少ない。嫌なやつは嫌なやつのままで村はずれで生きている。ドライな感じがむしろ気持ちいい。

こんな仲間でも別れるときは寂しいんだ。
回復アイテムを大量に余らせたままラスボスを倒したとき、
「やったクリアだ!」
よりも
「あークリアしちゃった…もう、この仲間たちとの旅も終わってしまうのか」
という気持ちが湧いた。

スーファミのRPGを狂ったようにプレイしていたころ、ラスボスを倒して、スタッフロールが流れて、どのボタンを押しても画面に反応がなくなって、
「僕の手でリセットボタンを押すか、電源を切って終わりにしないといけないんだな」
と理解した瞬間のあの寂しさ。
かつてのJRPGのシステムを蘇らせるだけではなく、この何とも言えない、ゲームが終わってしまうときの寂しさまでも蘇らせてくれるとは! 一応やりこみ要素はあるんだけど、いさぎよくスタッフロールの後に「THE END」の一言で締めてほしかったくらい。

もちろん、誰でもこの感覚を味わえるわけじゃないけど、自分の場合はたまたま前にプレイしたのがメタルマックス4やナチュラルドクトリンという、あんまり仲間キャラに親しみを感じるゲームじゃなかったこと、セリフや音楽の好みが自分に合っていたこと、低価格のゲームでそれほど高い期待をしていなかったことなど、いろんな偶然がタイミング良く合わさって、超名作とは言わないけどずっといい印象のまま終わった。

昔RPGが好きだったけど、現在の主流のゲームになじめない。
課金する限り永遠に続くゲームより、1500円で15時間ひとりで遊ぶゲームがやりたい。
そんな方は、ぜひ買いましょう。お勧めですよ。



チャイルドオブライトが「JRPG」らしさを放ち始めた

レントゲン撮影した馬みたいな敵が出てきた!
仲間では、なんでも金に結び付けるネズミが好きです
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「早く終りそうなゲーム」と思ったんだけど、思ったより長いぞ!

序盤を遊んだ印象では、このゲームは密度は濃いけど短い、戦闘のある雰囲気重視のアドベンチャーゲームだと思ってたんですよ。
ところが嬉しいことに、クライマックスだと思ったところが過ぎても、まだまだ続く。しかも、ゲーム後半になってから、僕らのイメージするJRPGっぽさがより強く出てくる。ある程度レベル上げをしたり、敵との相性を考えて宝石を付けたりすることが大事になってきた。

ここはいいなーと思ったのは、仲間が困難な状況にいるときや、いやな村人と出会ったときに、ちょっとしたジョーク混じりの会話がある場面。その短いやりとりがやっぱりいい。
離れ離れになった仲間が再会したときに、「助かったー!」とか、そのまんまなセリフを言わない。「いやあ、ぼくの魔術よりもあざやかに消えちゃってたね」という感じで軽口を言う。もちろん、しっかり仲間だから言えるんだけど。
あえてJRPGでいえば、困難なときにこそユーモアを忘れるなという、マザー2の精神かな。
悲観主義なピエロが一瞬だけ喜んだときとか、たまらんですよ。

小説でも映画でも、長くしていくのは簡単だけど、うまく削るのにはセンスがいる。昔のドラクエは容量の問題でセリフを限界まで厳選してあるけど、チャイルドオブライトとソリティ馬は近年の2大「うまく削ったなあ」ゲーといる。
しっかりした裏設定もあるようだけど、それは世界中に落ちている手記を拾って読むとわかるようになってます。

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それにしても、戦闘がグランディア、成長はFFだけど、この、旅をしながらいろんな種族にあって、それぞれの地から代表者が仲間になってくる感じ…何かに似てると思ったらスーファミの「ブレスオブファイア」だ!

CHILD of LIGHT

「日本のゲームの女性キャラはみんな露出狂なの?」
「子供は不思議な力を持っているので世界を救えるって設定、必要なの?」
「か細い美男美女ばかりが大剣振り回して世界を救うって不自然じゃない?」
こんな感じの疑問を持つ、海外のゲームファンは多いと聞いたことがある。僕も同じことを思った。
「じゃあ、リアルでマッチョな野郎供が魔物をぶった斬る話がいいのかよ」
と返されると、そういうわけじゃなくて…

日本製ゲームのシステムは完成度が高いのに、それをまとめるストーリーやキャラクターになると、とたんに一部のマニア向けになってしまう。
これはもったいない!
という気持ちから、いわゆるJRPGのキャラやストーリーは批判されるんじゃないかな、と思ったりした。全部がダメなら、批判する気もおきないよ。


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最初は絵だけで驚いていたチャイルドオブライトは、会話も大人のユーザーを意識した抑えたトーンで、テキスト量は少ないのに印象的になっている。
仲間の墓を掘り続ける墓守、ネズミの投資家、悲しみと喜びを表現する道化の兄妹。ひとりひとりのセリフで、キャラクターが静かに立ってくる。


心臓を邪悪なクモに縛られてしまった巨人。

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「愛ってなに」
「さよならを言うとき、さびしい気持ちになることよ」
という会話のやり取りが、うっかり見逃してしまいそうなほど、さらっと出てくるのがすごくいい。

キャラクターの成長の早さや、展開の早さで、なんとなくこのゲームは短いんだろうなー、と感づいてしまった。もうちょっとゆっくりやれば良かった。



ひとこと感想
・「地図」から好きな場所にワープできるのに気付かなかった。
・ゲームパッド以上に、PS4のタッチパッドを使いこなすゲームがでてこなさそう。有効に使ったところを見てみたい。ホタル動かすのに使っても、手が右スティックに当たる。

チャイルド・オブ・ライト なるべくネタバレなしのプレイ日記

十年以上前に日本のRPGを遊んだ欧米人は、
「なんて緻密なグラフィックなんだ!」
「こんなの、俺たちの国にはない!」
と驚いた。
そして今、そのときの驚きをそのままお返しされた気分。

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小さな村についた。村人はみんな呪いでカラスに姿を変えられている。
臆病な「ヒゲの人」は、井戸の底の聖なる水があればみんなは元に戻るというが、井戸は暗くて、深くて、おっかないと困り果てている。
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キャラクターの雰囲気が和製RPGにはないので、今後どんな人たちが出てくるか楽しみ。

家、学校、酒場と、きれいに書き込まれているのを見ているのに、プレステはトロフィー獲得のお知らせがジャマ。WiiUのゲームパッドだけ見て遊ぶというのも、もったいない。できるだけ集中できる環境で少しづつ進めてるのに。

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オーロラはオーストリアの王家の娘なんだけど、「姫様」扱いされると怒って冠を取る。
冠が高貴な身分の象徴なのかな。そのわりに、攻撃されるたびにポロポロ冠を落として、急いでかぶりなおすの可愛い。 

ところで、ダウンロード版を買ってしまったけどパッケージ版の特典の評判もいいらしい。

戦闘と成長システムがまんま日本のゲームのシステムで、ちょっと前のソニー版スマブラみたいに
「パクリだ!」って言い出す人がいてもおかしくないぐらいなのに、特典をファイナルファンタジーの天野画伯が手掛けていることで、「本家が認めている」感が出ていて、素直にこのゲームを楽しめる。
ここは作り手が狙った効果じゃないだろうけど面白い。
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