「メタルギアソリッド5」で核兵器をつくる。

いやしかし。いやしかし。ここまで面白いかね。
最初だけやって「やーめたー」って言おうとしてたのに、プレイ時間が100時間を越えた「メタルギアソリッドⅤ」。

小島秀夫作品の中では、高校生のころに遊んだ「ポリスノーツ」が1位で、それも元ネタっぽい映画がたくさんあることを知って、その後はちょっと触れるたびに、やっぱこの人は合わない!と思ってたんだけど、これだけはハードルの遥か上空を越えてった。


戦場に出かけて資源や人材を手に入れて、自分の基地を拡大していく。
動植物を保護して、科学者を保護して、少年兵を保護。
基地は自分を慕う兵士だけが集まる独裁国家みたいになってくる。
基地は拡大。銃を作り、ミサイルを作り、武装ヘリを作り、防衛システムを作り。

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核兵器の開発ができるようになった。

アメリカ映画なら核はミサイルの強力版だけど、本作では「別枠」。

育成した基地には、オンラインで他の人から侵入されて資源を奪われることがあるけど(めったにない)、核を保有していれば安易に侵入されない。
個人を「大統領」にたとえると、
わざわざ他国に挑発(荒らし)行為をする大統領からも、ちょっかいを出されずにすむ。
つまり「抑止力」。
莫大なプレイ時間を費やして「他のプレイヤーになめられないようになる」アイテムだ。



世界中で売れてるゲームだから、必ず核兵器を作るやつは出てくる。
そいつに対抗するように、他のプレイヤーもひとり、またひとり、核兵器を作る。
核のない世界も目指せるけど、その行為の割に合わないこと!

遊んでいただけなのに、気が付いたらこうなっていた。
最初は銃がリアル!映画みたい!と喜んでいたら、厳しいアフリカ情勢の話があって、
「うわあ、やっぱり戦争は嫌だ」
と、思ったはずなのに。
気が付けば自分で核兵器を作るところまでいってしまう。

単に戦争はよくないですよーと言うわけじゃなくて、遊んでいたら、いつの間にか悪夢的な戦争のサイクルをゲーム上で再現していた。
争いが簡単には終わらないことを自分で証明させられていた。
ああ、これはすごいな、すごい次元のゲームだ。




次回作は外伝「メタルギアサヴァイヴ」
人気シリーズの名前を使ってゾンビ要素を加えた安直な企画だ!と批判されそうだけど、
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本家メタルギアにも思いっきりゾンビ兵が出てくることは言っておきたい。

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「キュウリナガの復讐」レビュー。

世界にはブロッコリー関連の戦士が3人いる。

一人目は「ドラゴンボール」のブロリー。
3DSソフト「ダイナソー3D」の隠しキャラ、ブロッコ・リー。
そして今回紹介する「キュウリナガの復讐」のブロッコリー・ジョーだ。

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ジョーは「外人」として生まれ、未知の国、日本に流れ着き、トラブル続きの毎日を武術の腕前で切り抜ける。

日本の食卓では、ブロッコリーは毎日食卓に欠かせない野菜ではなく、どことなく「よそもの」だ。
ジョーのキャラクターそのものが、日本の食卓におけるブロッコリーに似ている。
ブロッコリー・ジョーはブロッコリーなのだ。


PS4ダウンロードソフト「キュウリナガの復讐」は、
幕府の陰謀に気付いて浪人になった「玉葱カオル」と「ブロッコリー・ジョー」のふたりを操作する横スクロールアクションだ。

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1ステージは20分ほど。トラップに使える爆弾や、遅いうえに3発しか使えないクナイを…使う機会はほとんどない。
もっさりジャンプと、おっせえダッシュでたらたら進み、
刀が振れるのに、敵を攻撃したら爆発して相打ちになる。
クナイや爆弾で戦うこともできるが、ほとんど壁をこわすだけで、戦いに使うことは10回くらいしかない。

全てがダラダラしたゲームだが、ステージ名に「乱」、ゲートの名前は「羅生門」とあり、
あれ…と気づく。
幻想的(生首がくるくる飛ぶ中を飛び回る)なステージは「夢」。

ステージ名が、黒澤明映画のタイトルだ。

そういえば、野菜が着ている鎧デザインも違和感がないし、ストーリーも真っ当だ。
ファンタジー日本だからと適当にすませず、黒澤映画を観て、低予算なりに正統派時代劇アクションをやろうとしている。
「どう見ても寿司」の1UPアイテムを「おにぎり」と表記しているのも、七人の侍で命をつなぐのが握り飯だったからかもしれない。


玉葱カオルの爆弾を使ったときのトロフィーはこれだ。
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「これを食らえマイケル・ベイ」

黒澤映画ファンが、ハリウッドのマイケル・ベイ監督をトロフィー名で批判する。
過激なゲームばかりを求める最近のゲーマー批判にも感じられる。

遠い国のオタクたちが、日本の戦国映画に感化され、日本の横スクロールアクションに影響を受けて作った。
ゲームが面白くないという欠点はおいといて、真っ当に勝負しようとする武士道精神は海を越え、電波に乗って、再びわれわれ日本人のもとに帰ってきた。


「キュウリナガの復讐」は、11月15日までの「ベストヒットインディーズ」企画で
通常価格キュウリ15本分くらいのところを、キュウリ2本分くらいで販売中だ。


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「メタルギアソリッド5 ファントムペイン」は鏡のようなゲームだ。

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「メタルギア5」は、傭兵になって広大なアフガンを駆け回り、誘拐、略奪を繰り返してしまうゲームだ。
いや、そういうゲームではないんだが、俺がやるとそうなってしまう!

「敵に見つからないよう潜入し、誰も殺さないようにミッションを遂行しましょう」
と命令されたにも関わらず!
命令に従うつもりでコソコソ侵入していた…にも関わらず!
気がつきゃ敵の密集地帯に爆弾投げるわミサイル撃つわ、あまつさえ背後から締め上げ情報を聞き出し誘拐のドンチャン騒ぎ。

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ちなみに誘拐手段は、なんにでも気球みたいな装置をくくりつけて、
「パシュ~ン」
と秘密基地まで飛ばしてしまう。恐ろしいゲームだ。
敵の監視をかいくぐるヒントがくどいほど表示されるのに、いざ自分が強者になって、罪悪感のわかない相手がいれば、背後からパシューン。「そういうこと」をしてしまう。
心の奥底の悪が「今だ!」とささやくのだ。

メタルギア5は、遊び方で人柄を映し出す鏡のようなゲームだ。

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しだいに明らかになってくる「核以上の兵器」。そのアイデア自体はぶっとんでるんだけど、
その周辺の、たとえば兵器の運搬方法や周辺の国の経済状況とか、細かい部分のリアリティをガチガチに固めて納得させられてしまう。

この破壊兵器を止めないといけない。戦争で腕や片目を失った傭兵たちが、なおも銃をとる…!
と思いきや、アイテムがふってきて頭を打って気絶!

ファミコン時代なら許される演出を、ほとんど実写のクオリティで再現するギャグ。
リアルとデフォルメのごった煮。
ガッツリ硬派な世界観を構築しておいて、あえて現実に戻したり、脱力する会話をぶち込む。

プレステ1の「ソリッド」から、ゲームのパッケージを見させたりする独特の演出があったけど、
そこまで唐突ではなく、長い会話も小分けにされていつでも聞けるようになっている。
小島監督の味は残しつつ、飲み込みやすくなった。
これ1作に、10月の空き時間は全部飲み込まれた。


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作り手の好きなものをまっすぐ浴びる快感。 PS4ダウンロードゲーム 「RUINER」レビュー

ジャケットの背中には「弟」。
マスクをかぶった「弟」が、未来都市レンゴクシティで、謎の女ハッカーと共に行方不明の兄を探す。
RUINER公式ページ。ポーランド産。

スクリーンショット (16)

まず「レンゴクシティ」の時点でちょっと笑う。
町名をつける時点で地獄にするつもりじゃないか。

最初に戦うことになる「クリープ団」は各家庭の三人目以降の子が集まったギャング。
この世界では子供の数が制限されていて、「第三子」たちは極めて厳しい環境で生きている。

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いちいちポーズを決めて出てくる敵。
見おろし型アクションで、落ちている銃や刀を拾っては撃ち、弾切れになればすぐに捨てて次…と繰り返し、軽い命を次々と奪って兄の足取りを追う。

暴力描写は軽くても設定が重い。なのに、プレイして笑みがうかぶ。
「俺たちはこういう世界観が好きだー!!」
というスタッフの熱意にやられてしまう。


ゲームを進める上で無視してもいいけど、登場人物や武器には、全部解説が用意されている。

(RC-05ソニックガン)の解説。

音響兵器は元々、アームズ・テック社が暴動対策部隊のために開発したもので、怒れる暴徒を鎮圧する非力致死性兵器として、たちまち人気を博したの。次いで、どこかの強欲な資本家がこの銃をレベルアップさせようと考え、威力を強化し、非致死性は失われた。その結果がこれ。十分チャージしてから発射すれば、心臓や頭蓋骨といった、あらゆる固形物を一瞬にして”弾けさせる”わ。



たいして区別のつかない銃のひとつひとつに細かく設定があって、
読んでいくと「アームズ・テック社」が武器を作っては闇に流れていった経緯がわかる。
こういう設定や街並みこそが「作りたかったもの」で、アクションがオマケなのか。

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「何度死んだっていいじゃない。失うモノなんてある?」

ビジュアル最高。セリフ回し最高。やさぐれた連中の話を聞いているだけで浸れる。
違うエリアへ移るロード時間さえ、バイクで運転する姿を入れて、キマッてない場面がない。ついついスクショを撮りまくり。

これでアクションさえ良ければ超名作だったのに。
ガードやグレネードなど、主人公の特殊能力を解放して、プレイヤーごとに違う戦法で闘えるようになるんだけど、現時点では「ノーマル」でも瞬殺されるのでカスタマイズも何もない。

見おろし型のそこそこ難しいゲームをクリアしてきたはずの自分だけど、
「難しい」というか「何がなんだか」。
点滅する画面で銃弾が飛び交って、死んでからはじめて
「俺は攻撃をくらってたのか?」
とわかるぐらい。

「あ…もう、これならイージーでいいです…」

と思って、イージーにしたら、いきなり観光客仕様。
力押しで行けるようになって、やっぱり戦略的に闘う面白さはなくなる。
イージーとノーマルの間がめちゃくちゃ大きい。

相当上達すれば、もっと戦い方に面白さが出てきそうだけど、そこまで何割のプレイヤーが到達できるか。

敵の戦い方よりも、名前や決めポーズばかり印象に残るし、全体的にヘン!力の入れ方がおかしい!
だけど、欠点のない磨き上げられたものより、こんな栄養の偏ったものを求めている自分もいる。
完成度は置いといて、好きか嫌いかでいえば好きとしか言いようがないでしょう!


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あえて2DシューティングにこだわるHousemarqueの「マターフォール」を一通りクリアして

Housemarqueというゲームメーカーがある。
PS4の発売と同時にダウンロードソフト「RESOGUN」を配信して一躍有名になった。

PS4に期待されていなかった横スクロールシューティング。
「次世代機に、時代遅れのグラディウスみたいなのがあるぞ」と失笑気味の中、配信されたRESOGUNは傑作だった。

「弾撃って敵倒す」だけでも、丁寧に作ればここまで気持ちいい。
音も、振動も、敵が破壊されるときに粉々になって飛び散る表現も、ハイスペックマシンの性能をちゃんと使ってる。基本ルールはファミコン時代から大して変わらないのに、最新の機能を取り入れた最新の快感。

敵の攻撃を避けつつ、たまにいる人間を救助するとボーナスになる。
一度に多くの人を救おうとするとリスクが大きくなる「プロテクターモード」はシューティングゲーム史上有数の出来だと思う。ハイスコアを目指すほどややこしいことを要求されるルール設定が秀逸。


その後「ALIANATION」「Star Strike Ultra」が配信されて、
待望の新作「MATTERFALL」が1620円にて配信されて、一通りクリアしたところ。

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この人たちが作るゲーム、毎回似てるんだ。
横スクロールになったり、戦闘機が人になったりはするけど、荒廃した未来が舞台。
連続して倒すとスコアの倍率が上がって、敵も味方もやられるとコナゴナになる。最初は驚いたコナゴナ表現だけど、今は「おっ、お約束のやつ来たな」ぐらいの喜び。

毎回、生存者を助けるとボーナスが入る。
敵を倒すより人命救助のほうが「いいこと」とされている。このあたりが憎めない。

新しい要素としては、「マター」なる物質をまいて足場や壁を作れる。

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右上の青く見える場所にマターで壁を作る。
通り抜け不可能に見える大量の敵がいる中でも、マターで壁を作って通り抜けたり、レーザー光線が迫ってきてもマター壁で防ぐ。

あと、L1で敵弾を無効化できる。ときに空中ダッシュしながら敵に突っ込んでマヒさせる。
ロックマンの精神的続編「マイティNO.9」を思わせるアクションだ。

相変わらず気持ちいい瞬間はある、平均以上のクオリティはある。
一見無理な敵の攻撃を、慣れるとパズルのように手際よく防いで、少ないライフを維持して突破できる。
ただ、マターで壁を作れる場面が限られていて、操作が複雑になった割に、それに見合う快感がもたらされないというか。
全体的にごちゃごちゃしていて、お得意の敵が砕け散る描写も、画面のごちゃつき感に拍車をかける。

ずっと70点ぐらいの面白さはあるのに、
「RESOGUNで90点取った子なんだからもっとすごい展開があるだろ、もっとできる子だろ!」
と思ってるうちに終わってしまった。

ロード時間中に設定の解説とか入れればいいんじゃない、とか
クリア時間の速さを求められるのに、人が隠れてるから寄り道をして人を探すことになる。どっちかにして、とか
カメラ寄りすぎのエリアとか、ちょっと残念。

ただ、次回作があれば絶対発売日に買うし、相変わらず期待してるけどね。1回傑作を作っちゃった「できる子」なんだから。




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