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PS4「WILL:素晴らしき世界」レビュー

はじめて知った「読むゲーム」はスーパーファミコンの「かまいたちの夜」だった。



雪に閉ざされたロッジで殺人事件。画面全体に文章が表示されて、選択肢でストーリーが分岐する。

ソフトを持っていたのは友達だけど、そいつが
「ガラスが割れる音がリアルなんや!」
と、学校帰りにわざわざソフトを持って来たのだ。

そしてガラスが割れるところまでいっしょに読みすすめると、
パリーン!
と聞かせて、

「な?」と確認して帰ってしまった。

「な?」じゃない。
今思えば、あいつ怖かったからいっしょに遊んでほしかったのか?

でも、それぐらいのインパクトはあった。探偵になって事件を推理とか、小説を意識したゲームはあったけど、ちっこいメッセージ欄じゃなくて画面いっぱいに文字が並ぶと、
「小説を意識したゲーム」が「小説を持ってきた」感じになる。
大人の娯楽がやってきた!って気がした。

その後のサウンドノベルシリーズは、実写映像と複数主人公の「街」。
10年後には、同じ渋谷を舞台に、各主人公の話がひとつに収束するようになった「428」につながる。

画面全体に文章を出す「かまいたち」フォロワーは山ほどいて、どれだけ怖い話かを競っていたけど、本家はゲームにしかできないアプローチで、どう小説を「遊ぶ」かを考えていた。



そのさらに10年後!
中国の女性クリエイターが作ったPS4ダウンロードソフト「WILL 素晴らしき世界」レビュー。

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日本のアドベンチャーゲーム、特に「街」「428」あたりの影響が強い。
国内向けだったゲームの熱が飛び火! もしくは隠し子が立派に成長して凱旋! みたいなゲームだ。
主人公は神様になって、世界各国から届く手紙を読み、並べ替えて事実を変える。
また、他人の手紙をシャッフルして2人同時に運命を変える。

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一方はギャングが強盗の最中。一方は学校でリレーの最中。
手紙の文章を動かすと「銃声」が何を意味するかが変わり
「手の中のものをわたした」の一文を移動させてその後の内容が変わり、正しい並びにすると次の手紙が届く。

まず、手紙を切ること自体が楽しい。
人が書いた手紙を切るって、食べ物をぐちゃぐちゃに踏みつけるような、ゲームだから許されるイケナイ行為だ。

受け身で文章を読むだけじゃない。ゲームだからできるアプローチで、どう小説を遊ぶかを考えている点が、サウンドノベルの精神を継承している。

傑作の予感! 用語解説に中国らしさを取り入れたのもいい。
死ぬ直前に見るという「走馬燈」は、本来中国のこういうものだ、という解説を日本人は書けない。

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しかし、問題のストーリー。
納得いかなければ生徒の絵も平然と破り捨てる神経質な美術教師と、テニス部の女生徒の許されざる恋。
デスゲーム的な挑戦を受け取るオタク青年や、先輩におさえつけられる新米の熱血刑事など。

手紙形式で、少人数で書く制約があったとしても、「ベタ」を越えた、全てがどっかで見たことあるような話ばかり。

世界からの手紙なのに読めるのは、
「神だから」とかゲーム内で説明がある。
吹っ飛んだり捕まったり、自分が殺されたことをどうやって手紙で報告しているのかは、よくわからない。

最初は感激した話の分岐にしたって、
正解が「生き延びた」
あとはいろんな死に方が4通り、みたいな感じで、それ分岐か?

文章を並べ替えて話が変わる、一番の面白さを感じるところは少ない。
言葉を入れ替えてはそのたびに死ぬ。
煉獄じゃ煉獄じゃと苦しんで、総当たりでやっとこさ違う展開を見つけても、文章がつながってないところが多くて
「何で今のだと正解だったんだろう」
ピンと来ない。

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多くの人が不満にあげる暴力描写。
不快に思った人も多いようだが、個人的には大丈夫だった。
不快ではないというか、文章を変えるたびに誰か死ぬから、ぐったりはするけどショックを与える効果すらない。

国籍の違うカラフルな登場人物たちは、だんだん同じような暗いトーンに落ちていく。
「428」のオマージュ入ってるようなネコまで、自分が事故死したことをネコ語で手紙にしたためてくれる。
シリアスな格闘シーンでも、うなじにトン!と手刀をあてて失神させる技が有効な世界観だぞ。ライトノベル的・・・なの? ラノベなめんなって怒られそうだ。
その直後に子供の虐待とか、書くんなら真剣に書かないといけない題材にうかつに手を出す。
「女の子が悪党につかまってしまいました」でGAME OVERになるところを、その後にどんな暴行を受けたかまで書いてから終わらせる。
多彩なシナリオとは言えない。無神経だ。

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メタネタから猟奇殺人まで

「街」だって話の畳み方グシャグシャなんだけど、デカイふろしきは広げるから「どう畳むんだろう!?」って先が知りたくはなった。
サービス精神がありすぎたゆえの失敗だから許せた。キュートだった。

でも「WILL 素晴らしき世界」のいびつさは愛せない。

作者は日本のゲームもアニメも愛してる。スタッフロールによるとたくさんの支援者が集まって完成にこぎつけたようで、嬉しい。応援したい。途中がアレでも、最後にはひっくり返してくるんじゃないかと期待して進めた。
実際、部分的には「こんな仕掛けか」と驚けるところもある!サウンドノベルの真似に終わらない独自のアイデアがある。

だけど「WILL 素晴らしき世界」のいびつさは愛せない!

出会うはずのなかった男たちの禁断の友情「11-11 Memories Retold」レビュー

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PS4ダウンロードソフト「11-11 Memories Retold」をクリア! 2700円。
舞台はつい先日、終結から100年になった第一次世界大戦。
カナダ人の写真技師ハリーと、行方不明になった息子を探して入隊するドイツ人、クルトの2人を交互に操作するアドベンチャーゲームだ。

ハリーの家にはカメラやワイン、そして地球儀がある。
世界への好奇心と、男らしい軍服姿で彼女の気をひきたい、と若い考えで入隊する。
パリに着いたときのテンションから、軍人より芸術家気質なのかな?

もう一人の主人公クルトは、消息を絶った息子の部隊を追って入隊し、行く先々で情報を集める。マッチョな愛国者ではないけど、息子のためなら前線に出ることもいとわないお父さん。

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序盤でふたりが入隊を決めたとき、
「あっ、やがて敵同士として出会ってしまうんだ」
と、ストーリーは予想できる。
その瞬間は思ったより早く来る。わずかな間、父は言葉も通じないカナダ人青年に息子を重ねる。
その後どうなるのか。

同スタッフが関わった「バリアントハート」も第一次世界大戦だったけど、
両方とも、わかりやすく気持ちいいシーンは少ない。製作者の理念が「反戦」だから、戦闘シーンがあって、プレイヤーがそこを楽しいと思ってしまったらダメなわけだ。

なので、戦争ゲームなのに、戦闘をしないという縛りで作っている。
ハリーもクルトもやることは後方支援と。砲撃から逃げ、井戸から水をくみ、ラジオを調整したりしながら、合間に寄り道をして写真撮影ができる。

「ポケモンスナップ」「零」「AFRIKA」「夏色ハイスクル」
ゲーム内主人公がカメラを使うゲームはたくさんあるけど、ハリーはカメラが使えることが存在意義で、写真は新聞に掲載され、新たな志願者を呼ぶ役目がある。カメラが重い。

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油絵のような映像は、見た目のインパクトだけでなく、直接的に血や死人が描けないので、苦手な人への配慮にもなっている。
写真を撮ると縦横比が変わって、急に「当時の資料」みたいになるギャップはおもしろいし、
フランスに着いたときは油絵タッチとのあまりの相性の良さに、
「本物のフランスよりフランスだ!」って感じがした。

また、家族と何度か手紙のやりとりがあるが、そのときに写真を同封できる。
鳥や、仲間の陽気なインド人とかを撮影して、家族を不安にさせないようにすると、返事にも反映される。
家族の反応まで想像できる人には忘れられないゲームになる。

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実写に近づけて「痛いから戦争はつらい」ってメッセージで終わらせず、
あえて油絵タッチにすることで、最後はプレイヤーの想像力にまかせた。
ハッピーに終わるはずのない過酷な状況で、登場人物の表情、家族の心情を想像する。

あの場面、あの場面、ふたりは緊張していたのか、ほっとしていたのか、
怒っていたのか、涙を浮かべていたのか。

遊んだ人の数だけ、ハリーとクルトの表情は違うはずだ。






読もうコミックビーム。

「THE QUIET MAN クワイエットマン」 2周目クリア!

地味バトルと無音実写ドラマでげんなりさせた後、1週間後に音ありの2周目が配信される「クワイエットマン」2周目が配信!
なんか、思ったより良かったんだけど、良くなると思ってなかったから、思ったより良かったと思ったのであって、
ええい、ややこしい!

まず、無音で想像していたストーリーの真相が明らかになるのはもちろん、
音が付いたぐらいじゃどうしようもないだろ!と思った格闘シーンが、わりと「どうしようもある」ぐらいは化けていた。
配信直後は「戦闘シーンに音、あんじゃん!!」ってぐらいテンション上がった。そんなんで盛り上がれるのはゲーム人生初だ。

それに一周目が練習になっていたのか、やっぱり細かいことはわからないのに「全方位ファイナルファイト」的にバシバシ拳を交えることができた。

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白黒になったり光が出たりするの、いまだにわかってない。

2周目になると「ここで実写から暗転せずに戦闘シーンに切り替わってる!」って場面に気付いたり、環境を利用した技も出せた。車のボンネットに敵の頭を叩きつけるフィニッシュ。
1周目は「コントローラは振動するとき音がする」ぐらいしか気づかなかったから驚愕の進歩だ。

というか、僕だけなんだけど、1周目のエンディングで歌が流れた時点で意表をつかれてグッときてた。
みんなを虜にする歌声が流れると無音になって、みんなが盛り上がる様子を映すことで
「映画内には素晴らしい歌声が流れています」
ってことにするんだと思ってた。実写版「BECK」スタイル。
歌姫が、歌ってる!


仮面をつけて大暴れするクライマックス。アメコミヒーロー映画のようだった。
アメコミヒーローって、キテレツな格好で、ぱっと見では
「マジメにこんな格好で戦ってる奴いないだろ!」
と思うんだけど、実際に映画を観ると成り立ちがシリアスだったり、ヒーローマスクの制作過程があったりして、
「こういう姿で戦う人が、実際に存在しうるかもしれない」
と、ほんのちょっとでも思えるからワクワクする。


そして、作り手が意図していたかはわからないけど、
苦労して発売されたゲームが一夜でばーっと解体されて、
発売直後、あるいは出る前なのに
「どうやらクソゲーらしい」「そうかそうか買わなくて正解だった」って決めつけられるような風潮に一石を投じることになった。
1周目は、つまらないけど投げ出すほどでもない絶妙なラインにして、低評価認定を誘ってた。

「これどうなの?」
「敵どうやって倒すの」
「あの人どういうこと?」
SNSを眺めながら楽しむのは、学生時代のゲーム談義とか、雑誌でゲーム情報が小出しにされてくる感じを思い出した。


このゲームで最初に出た感想が
「昔のスクウェアの尖った感じが戻ってきた!」
最後も結局この感想に戻って来た。

スクエニ新作「the quiet man」に漂う過去のゲームの香り。あのころのスクウェアの香り

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やられると、たまに姫様が面白い顔をして生き返らせてくれて得した気分になる。

PS4のダウンロード専用ゲーム「The quiet man」をクリア。
無音の映画を眺めるだけのような実写パートと、直接操作する格闘パートで進行していき、後日アップデートでセリフが明らかになる意欲作だ。

ストーリーはよくわからなくていいんだけど、肝心のアクションも、チュートリアルで文字を使わない縛りのためよくわからない。
この、昔のスクウェアの「独りよがり感」!懐かしい!まだこういうゲーム作れるのか!そして何食わぬ顔で配信できるのか!
ゲームの作り方が定まってなくて試行錯誤していた、プレステ1、2の時代を思い出す。


ストーリーは、鳥の仮面をかぶった男にさらわれた幼なじみの「歌姫」を、耳の聞こえない男が救い出す…。
といったふうに推測できる。
耳の聞こえない人が歌姫に惹かれているのは、他人と違って歌以外の、人間的な面での魅力を感じ取っているからだろうか。

ところどころに過去のFF、特にPSクラシックにもスマブラにも参加できない「ファイナルファンタジー8」っぽい要素が散りばめられているのは何だろう。

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髪の長い、革ジャン、無口な男がヒロインに振り回され、悲劇に遭って叫ぶ。
このへんはいかにもFFっぽい。

ヒロインの「歌姫」設定も、FFが一時期、作品ごとに印象的な女性シンガーを取り上げてテーマソングを歌わせていたのを思い出す。
また「お姫さま」を助けることは、古典的なゲームへのオマージュにも思える。

実写映像と、アクションシーンのクオリティに差があるところは、
ムービーと操作できるシーンが別物だった初代プレステ時代のゲームっぽい。

コツは、ムービーの緻密な印象を頭に叩き込んで、ポリゴンモデルの荒い箇所からはできるだけ目をそらすこと。
自分からフィルターをかけていく。
すると、ゲームが終わったあとに、本物よりきれいなモデルを動かしていたように錯覚する。
粗を探すのではなく、自分から好意的に見ていく当時のゲームの遊び方を今に再現している。
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中盤からは「33」なるギャング集団(?)に誘われ、歌姫をさらった敵のアジトに乗り込む。
悪のたまり場なのに、なぜか並ぶレトロゲーム機は、ゲーセンが元気だった時代の象徴だ。

33という数字を調べてみると、今年はファミコンの「スーパーマリオブラザーズ」33周年。
黒と緑のギャングはザコ敵。無論「XBOX」カラー。
このギャング集団は、過去の栄光にすがるライバルゲーム会社の隠喩とでもいうのだろうか…?
彼らを蹴とばし、ときに相手の力を利用して叩きのめす。

極めつけは、火事になった建物から逃げ出すシーン。
ファイナルファンタジーシリーズは、焼け落ちる建物から逃げ出すシーンがお約束だ。
FFがもう一度映画化したらこんなふうになるだろう。

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問題は、最も印象的な「鳥のマスク」。
なぜ鳥なのか。
鳥の骨。赤い鳥のマーク。
もしかして、死して炎の中で生きるフェニックスをイメージしているのか。

過酷な世界で生きるため、主人公はクライマックスで、あえてフェニックス(エニックス)と一体化することを選ぶが、マスクの下には不器用で情熱的な精神を隠している。


「the quiet man」の、最新ゲームの割には不親切で爽快感に欠ける戦闘。
かっこよく見せようとして滑っているような絵作り。
一見うまくないように見える。
だが、すべて、ちょっと昔のスクウェアの感じを再現するため、わざとやってたとしたらどうだろう。

ミュージシャンがあえて今レコードを出すような、なんていうか、こう、よく言えば初期衝動?
ざらついた手触り、荒さやバグを残して、思いつきみたいなアイデアも入れて、
「よくできたゲームばかりじゃない、こういう面白さもあったよね?」って思い出させることが目的だったら。

クワイエットマン(声なきスクエニ社員)は叫んでいる。
どうだ、このゲームの荒削りさ!
PSクラシックを買ってないのに、あのころに戻ったようだろう?
俺たちはまだ、荒削りで、ワクワクさせるゲームを作れる。今後も期待してもらっていいぞ!

スクウェア黄金期を知るゲームファンに向けて忍ばせた、声なきメッセージ。
俺にはちゃんと届いたぞ。

システムだけで「勝ち」なゲーム PS4「キャンドルちゃん」レビュー。

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キャンドルちゃんは真っ暗な道を歩く。
どこがカベで、どこに穴があるのか見えない。
10秒までなら自らを燃やせる。命を溶かして、周囲をてらして進んでいこう。

PS4に突然配信された中国のインディーズゲーム「キャンドルちゃん」
ロウソクの台に足がはえた子を動かして、大きな光を放つ灯台に行くのが目的だ。
細くて頼りない道を歩く。真っ暗だ。簡単にとびこえられそうな動く床に乗れずに落っこちてしまった。

ゲームだから、落ちて死んだら「やり直し」だけど、
やり直すと、前に自分を燃やした場所に白くロウが落ちている。
真っ暗な中に、白くロウが落ちている。
前回のプレイで立っていた場所だから、そこは足場があるということだ。
ミスしても無駄にならない。しかも主人公がロウソクという設定が生きる!

どんだけステージ構成が粗くても、このシステムだけで一見の価値あるゲームだ。

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(暗闇の中でキャンドルちゃんが輝く)
これがステージ名。
条件を満たすとさらに一文が加わる。
(けれど進む道はぼんやりしたまま)

キャンドルちゃんは原題が「キャンドルマン」。
「ちゃん」づけにしたことで、今にも消えてしまいそうな、小さい、幼いイメージになった。
小さな彼が、命の灯を燃やしてけなげにすすむ感じだ。
多言語対応なのに、翻訳の「ちゃん」ひとつまで丁寧。


ステージの作りはそこまでうまくない。中盤より序盤がムズイ。
だけど、場所によって足音が変わったり、暗闇で光を当てた瞬間にぱっと花が咲いたり、毎回いろんな見せ方をしてくる。

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暗い河を流れる花の上をロウソクが進む。なんかお仏壇のCMみたいだけど、東洋的で新鮮。
はっとする絵が何面かに一度あるだけで、お、買ってよかった!と思う。

強烈に世界を照らす灯台に会って、キャンドルちゃんは何を思うのか。
「灯台は、人生における何を意味しているのか?」と、ちょっと考えさせる内容にもなっている。

ボリューム、爽快感、アクションゲームの歯ごたえ、どこをとっても他に優れたゲームはたくさんある。
だけど、攻略にも、ストーリー全体も「光」をテーマに統一して美学を感じる。

こういう記憶に残る拾い物がたまにあるから、未知のインディーズゲームに手を出すのはやめられない。何度ひどい目にあっても。
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