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今回も極力ネタバレ無しで「スパイダーマン」プレイ日記4



身体が不自由な博士が、人工スーツ開発にのめりこんでいく様子。研究の高度化と反比例する食事の雑さが悲しい。新しい腕を制御できるのか、ありあまる力を持ってしまう博士の今後に嫌な予感がする。

プレイ日記その4.
この、ゲーム版スパイダーマンが、オリジナルストーリーなのを今さら知った。
まだ見てない映画最新作「スパイダーマン・ホームカミング」と関連してるもかのと勘違いしてた。プレイ後に見たら、ゲームで語られてないことがわかるんだろーなーとか思ってた。

それぐらい、このゲーム、ストーリーは語られないのです。クモに噛まれて覚醒する瞬間とか、初めて糸が出て驚く瞬間もない。いきなり警察にも認知されてる。

だから、
「購入を迷ってるけど、スパイダーマンとかアメコミ全く知らなくても楽しめますか?」
って聞いた人よ!

俺も聞きたい。
「気付いたら夜が明けてるぐらい楽しんでるんだけど、詳しい人はもっと楽しんでるの?」と。
もっと楽しかったら日常生活が危ういんで、今のままでいいです。

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スーツを着替えるときのかっこ悪いシーンがわざわざあるのが好き。
知ってる範囲のアメコミヒーローだと「フラッシュ」も、自分たちでロゴマークをデザインして、ヒーロースーツを作ってた。中身は学生!って感じ。

ヒーロースーツは格好だけなのかというとそうでもなく、自撮りモードではスーツを着てるかどうかでハンドサインが変わる。
スーツのときは小指、人差し指、親指を立てる。ちょっとイキってる。
元カノのMJでも自撮りできるけど、彼女は普通のピースサイン。


ハトを探したり、無視しても影響なさそうな仕事をやっているので、ゲームの進行状況は変わらず。
重要な案件をクリアしちゃったら、すぐ終わりが近づきそうでつらい。
だって、これコンパクトに終わるやつでしょ。

「これだけのオープンワールド作ったぞ!見て!収集物を死ぬほど隠したから!」
的な、ダルい引き延ばししてないでしょ。
超大作にふさわしくない、みんなのクリア報告の速さとプラチナトロフィー率の高さでわかるんだから。

終わったら他に何するのか困る。このゲーム、面白いから。
オープンワールドやヒーローの出るゲーム作ってる人は今後これと比べられるときつくない?
って心配してしまうぐらい。

今の所不満なのは「チュートリアルの最初のビルが一番難しい」とこだけ。
そこから解放されて、自由に飛行できるニューヨークの広さは、
「時のオカリナ」で最初の村を出たときのフィールドの広さ。

「インファマス」と似てる印象もあるけど、直線で高速移動と、スパイダーマンの振り子みたいな移動とは違う。
誰でも華麗な動きができるけど、慣れればもっと速く、魅せる動きになる。

キムタク主演の「ジャッジアイズ」とスパイダーマン日記3

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かさかさと、美女に這い寄る悪い虫。
スパイダーマンプレイ日記その3。

ゲームをやるたびに、ゲーム内の自動販売機をチェックしている人がいる。(どんな人だ)
僕も触発されて、今日はスパイダーマンワールド内でドリンク調査。
義手を研究している研究所内で自販機を発見。



スパイダーマン界では、SEILLCOなる緑の缶ジュースが売れているようで、看板をいくつも見かけるし、自販機で売っているし、食べかけのピザと一緒に置いてあるし、研究所の誰かが箱買いした形跡もある。

ジュースの缶が、単に画面をにぎやかにするためのオブジェじゃなくて、
「ここの博士は食事に気を付けることなく、室内にこもって研究に没頭していた」描写になっている。
オープンワールドと映画的演出の融合ってこういうことだよ。すげえ。

作る側も「ここまで気付く人がいるはず」とプレイヤーを信頼して街を作り込み、
プレイヤーも「気付いたぞ!」と、印象に残った場所をSNSに投稿する好循環。

ところでこの世界のドリンク、SWILLCO? 3色ともベリー味らしいけど、過去に映画で出てきたり、今後話に絡んできたりするのだろうか。
飲料メーカーの裏設定とか、ゴミ回収業者の設定とか、新聞社のシェア争いとか、見せかけだけじゃない世界設定がしっかりありそう。



「オープンワールド」とは言うけど、「オープン」な空間があるだけじゃなくて「ワールド」。
この世界の人はこんな生活をして、この会社があって経済が回っているんだ、と思えるようになっている。
ここまで作り込まれた「ワールド」だから、上空を飛ぶときに、単なる高速スクロールにはない爽快感がある。

ストーリー的には、序盤でギャングの大物を逮捕したから、
抑え込まれていた悪い奴が次のボスになるべくのさぼり始めたようだ。悪を裁いたことで逆に治安が悪くなっていく、現実にありそうな展開。彼女というには微妙な関係のMJが捜査をしたがっているが、悪の暴走だけでなく正義の暴走も怖い。人にはそれぞれ、ふさわしい相手というのがいる。



龍が如くスタジオの新作「ジャッジアイズ」発表。即日体験版配信。
共通するのは街の作り込みと、役者の顔の強さ。
ドラマをほとんど見ないのに、キムタクの顔だけで「あっ、ドラマだ!」と思う。

他の役者だと「ゲームに芸能人が出てる」と思うのに、
キムタク動かすと「ドラマを動かせる!」と感じる。


「スパイダーマン」も実在の役者からデータを作っている。
お世話になる中国系のリーさんは、海外ドラマでよく見るアジア枠の人の顔。しかも声は吹き替えで、動きもCGだから、元の人間のなごりは「顔」しかないのに、架空の顔よりも「あっ」てなる。

実写サウンドノベル「428」が世界配信されて、海外のリアクションを見るのも面白いんだけど「なすび」さんの顔の面白さがウケてる。

キムタクがチンピラと格闘するとき、足に青いイナズマをまとって回転蹴りを繰り出す。もう笑える。
実写と見分けがつかないCGの人を動かせるのに、人間が元だと、違う。

PS4「スパイダーマン」プレイ日記2



スパイダーマンひとりを操作するわけじゃない。

ビルの間を飛び回るアクションから、
場面が変わって狭い場所で、別の登場人物にカメラが寄るように、ヒーローから市民へ。

小っちゃいけど重要なアクションと、大惨事を防ぐヘリのアクションまで、メリハリが効いてる。

それにしても。止めたねー。ヘリ。
発売前のトレーラーに出ていた強烈なシーン。

「俺、いずれヘリ止めるんだろうな」

とは思ってたんだけど、止めたね。ヘリ。実際のゲームではああいう流れだったのかー。
ステルスアクションから、一転してダイナミックなアクションに。
映像だけ見ると自動的にやっているのを観てるだけかと思ったけど、実は
「割と自分で動かしていた」!

初めて見たときも思ったけど、あのクモ糸、サランラップみたいな質感。
敵を壁にぴたっと密着して、薄いんだけどなかなか簡単に破れない。
水漏れの応急処置をするときは(あるんだよ、マジで!そういうイベント!)瞬間接着剤みたい。

ちなみに、QTE(ボタンをタイミング良く押してイベントを進めるやつ)は好き嫌いがあるようですが、オプションでカット可能!

といっても急に「このボタンを押せ!」って表示されて、失敗してやり直しになる、勢いを止めるような演出はない。
見てるだけだとダレるから、部分的にプレイヤーが手伝ってあげる感じ。
連打する操作だけをカットできるのは始めて。



ラッパーで映画評論家の宇多丸は、ヒーロー映画がどんどん深刻になる中で、
「人命救助やれ!」
「それをみんなが見て、賞賛され、鼓舞されるシーンを入れてくれ」
って言うんです。

強さには責任が…戦う意味がわからない…本当の正義とは何か…と、
いろいろ悩むのはいいけど、それと関係なく目の前の命を救うのはいいことだろう、と。

スパイダーマンはその点、オープンワールドで事件が起こり、人命救助したことに市民が反応する。
「あっ、あいつだ」
と、ちょっと珍しいお巡りさん感覚で、ゲーム内のSNSやラジオで反応がある。
単純に、悪者をやっつけて、人を助けるシーンを再現するだけじゃなくて、面倒な時は見逃せたり、
市民から反応があるところまでセットになっている。

ゴミ箱をぶん回して暴れることもできるけど、有名人だから意識した方がいいかな。

ゲームがニューヨークを再現できるようになったから、彼はPS4に降り立った。「スパイダーマン」プレイ日記1

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最新のゲームで最先端の凄みに圧倒される幸福。
スパイダーマンを買ってきた。

これまで、ゲームでサンフランシスコやロサンゼルスっぽい街を旅した。
同じPS4の「インファマス」ではオープンワールドで再現されたシアトルにも行った。
だけど、そことは別格の、都市・ニューヨーク。ここに比べると他の街は単なる地方都市だ。

チャイナタウン、覆面強盗、ホームレス、巨大看板!
これより広いゲーム内世界もあるが、ここほど広大な街をスウィングできて、それでいて、歩けばひとつひとつの建物に実在感がある。俺はその上空を通り過ぎる。家を見て回ることはしない。でも、店内の様子やグラフィティまできっちり作ってあるのだ。それを知りながらギュンギュン飛ぶ。

敵の存在はまあ一旦置いといて、カーチェイスを上空から追いかけて車の屋根に飛び乗り、運転手をポコポコ殴って、窓から糸でくるんとコーティングして引っ張り出す。停車!

ヒーローのやることって
「悪と戦う」
「人命救助」
「空を飛ぶ」

3つでしょ?全部できる。



とはいえ、最初のうちは難しくて面食らった。
操作も似てるPS3の「バットマン」をクリアしたのに、チュートリアルで何度も倒れた。操作が独特で、撃たれても物陰に隠れたらする回復したりしない。
敵をからかいながら登場して、すぐやられるヒーローって恥ずかしいな!

難しすぎない?という不満よりはるかに強く、
「上手くなったらスゲー華麗な動きができそう!」
と思えるし、事前のPVで実際にそんなテクニカルな戦いを見ているので、序盤はほとんど意地で難易度アメイジング(標準)で突破。

ステルス要素のある美術館エリアの調査に来た。
やれることも増えたし、天井をはう動きもコミカル&虫っぽくていい。操作も慣れてきた。△を押せば糸で突っ込んで攻撃。押しっぱなしなら逆に引っ張って、武器を奪える。
攻めるだけじゃなくて、危ない時は〇でだいたい回避。

それでも難しければ、観光していればいい。
名所をカメラに収めて、忘れ物を回収するだけで少しづつパワーアップしていく。

日本でも全国各地にご当地ヒーローっているけど、やはり所属している地域の人に応援されてナンボな気がする。
スパイダーマンはニューヨークを飛び回り、市民とハイタッチすることで強くなる。

「ザ・ビデオキッド」がオマージュしたのはキャラクターだけじゃありません!他「428」「twofold inc.」




詳しい感想を書くには燃料切れですが「ザ・ビデオキッド」クリア!
ビデオ配達をする少年に、80年代オマージュのキャラが山盛りで襲ってくるゲーム。
これはあれか、あれの映画?とか言いながら遊べる。
ガールフレンドに会いに行く明確な目的もいい。

だけど、小ネタよりも80年代を感じたのは「1面しかない」ところ。
クリアしても死んでも「はい最初から」のそっけなさ。
構造自体。
薄~くのばしてステージクリア方式にするんじゃなくて、1面で全部出すのが当たり前の感じ。



「428 体験版」が意外なほど面白かった。
僕は発売当時にクリア済みで、「面白かったけど複数のシナリオがひとつに収束していくのって、むしろ普通じゃん」と感じた、
いまだに前作にあたる「街」が忘れられないゲーム老害なんだけど、
10年経つと、当時は意味を持たなった風景や小道具にいちいち「あっ、これ10年前?」って読み止まる。システムも快適!

ドット絵には変わらない魅力があるけど、人は変わる魅力がある。
演技しているキャラクターの10年後(今は出世してるんだろうなあ)
演じた役者さんの10年後(今も芸能界にいるのかなあ)
二重に感慨がある。

10年後もワインみたいに楽しみたい。



「twofold inc.」
新作じゃないけど、500円ほどで買ったスマホ用パズルゲーム。
一筆書きでポイントを稼ぎ、回数に制限はあるけどパネル全体をスライドパズルのように動かせる。
2,4,8点…とパネルの数で倍々でポイントが増えていくので、
100点以上を要求されたときは大量に繋いで一気に片づけないと詰む。
ゲームバランスと上品な音楽に、パズル脳の性感帯をピンポイントで突かれた。大好き。



「大家さんと僕」の大家さんが亡くなった。
単行本では、「その日」が来ることをわかりながら、ただただ日々を残していくことに品があって素敵な一冊だった。
亡くなったから「最後の日々を記録した感動の一冊」になるわけではない。
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