フリープレイで配信中PS4「シャーロックホームズ 悪魔の娘」をプレイ中。

フリープレイで配信中PS4「シャーロックホームズ 悪魔の娘」をプレイ中。 現在2つ目の事件だ。
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たまたま、海外ドラマのシャーロックにはまった後だった。作り手によってアレンジされる、ホームズというキャラクターの違いが面白い。ワトソンも。
日本で何度も織田信長が題材になるみたいに、基本イメージが固まってるキャラは強いね。

ゲーム版ホームズは顔や演技が冴えない気がしたけど、外に出るともう、街作り、通行人、小物ひとつの存在感にまで、うっとりですよ!
ドラマ版は現代に置き換えてるから、当時のイギリスは出てこなかったから。


事件のひとつは、高価なコレクションを保有するボウリングクラブの参加者が背後から殺害されるというもの。
関係者に会うと、画面が止まって、顔色や服装の乱れ、装飾品を観察して人物像を割り出す。
初対面の相手は「な、なぜそれを…?」と戸惑う!
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これこれ。ホームズさんお得意のやつ。これだけでも、事件と全然関係ない通行人相手にひたすらやってみたいぐらい。

関係者や、一見関係ない手掛かりがある程度集まると、それぞれを結び付けて、また違う仮説を立てていく。
そして、これは特に海外アドベンチャーゲームの最近の流れかもしれないけど

「ベストエンディングがひとつじゃない」

日本のアドベンチャーは(最近やってないので知ったかしてんじゃねえよ、と言われたらゴメンだけど)ベストなエンディングと、その他の結末が用意されてるイメージ。

最近の海外アドベンチャーは、どれがベストエンドとは言い切れない、どれも苦い思いをする終わり方から、自分なりの最善の結末を選択するイメージ。
流れにまかせれば万事解決するわけじゃないぞ。


合間のアクションとミニゲームが、本当にとってつけたような感じで、みんな序盤でつまづくと思うけど、
ボリュームを水増ししないといけなかったのかな。面白さと硬派な世界観がいきなり水割りにされた。どばどば希釈された。
しょぼいアンチャーテッドみたいな一本橋渡りは笑うしかなかった。
2つ目の事件では捜査に集中しているので、このまま余計なサービスなしで行ってくれ!
俺はもっと初対面の人を一瞬で見ぬき、関係なさそうな事柄をひたすら線で結び付けたいんだ!



セール中に買った「バウンスレスキュー」酷かった。

セール中にもう一つ買った「aegisディフェンダーズ」
一発目のイラストが素敵。
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タワーディフェンス&2Dアクション。
自分には難しい。
クレームブリュレの表面に跳ね返されて、確かに甘くて美味しいとこがあるのを感じるのに、そこまで匙が通らない感じ。申し訳ない。


PS4インディーズゲーム大量セール! んで過去のレビューを振り返る

PS4でインディーズゲームの大規模セール開始!
ゲームは芸術なんだ!と思い知らされる秀作から「ゴミかよ!!」と叫びたくなる怪作まで!


明日は遊ぶ。
今年は面白いとこを沢山書くつもりだったのに忙しくて…。ヤバイよ。仕事人間になっちゃうよ。つまらない大人になりたくない!と叫んだあの日が遠い昔だよ。

セール中のものでオススメはPSVR「tethered」
一見地味だけど、酔いもエロもグロもないVR空中庭園作り。素敵だよ。日本語で遊べるのにタイトルに(英語)って書いてて大損してる。

難しめの2Dアクションいけるぜ!って方なら、(今や2Dアクションだいたい難しいけど)
フリントフック、ネクスマキナ、エンターザガンジョン。

「フィンチ家の奇妙な屋敷で起きたこと」
は、次々怪死する一族の最後を追体験するゲーム。
客観的に見れば悲劇でも、主観だから最後に感じたことが恐怖とは限らないことがわかる。
しかし、一族が次々と美しい幻覚に誘われて死んでいったら、それはやはり奇妙なことではないのか…。
主観視点だからこそ、自由に解釈できる。

「クロッシングソウル」「ルイナー」
あたりは、優れたとこと、そうでもないところが極端で、絶賛!というわけにはいかないけどこの値段でハードル低い状態で遊んでほしい。

「ファイアウォッチ」レビュー

火薬の量を間違えてる「ネクスマキナ」レビュー

世界3大ブロッコリー戦士が出てくる「キュウリナガの復讐」レビュー。金返せ(小声)

「THUMPER」は、未来っぽいゲームだ。

他にも感想書いたやつがあったはずだけど、ざっと見つけた限りではこんな感じ。
あえてセールしてない新作に突っ込むかもしれないし、さて、どうしましょうかね?

「若いころのメタルマックスさんはカッコ良かった」

メタルマックスの最新作が発売されたのに買ってない!
中学のころから大好きだった友人(シリーズ)を裏切ったような。
珍しく気が合った恋人を待ち合わせ場所に放置しているような。
そんな気分だ。

理由は「インパクト・ウインター」にはまりすぎて、
同じ「地球崩壊モノ」と少し距離を置きたい気分だから。
恋人みたいな比喩をしてしまった。

今メタルマックスさんと遊ぶと、崩壊後の世界でよく金による取引が成り立ってるな、とか考えてしまう。
インパクトさんは、金は使えず、植物の種か物々交換で取引する。
そういう変わった態度(システム)に最初戸惑ったけど素敵だったな…って。
恋人みたいな言い方をしてしまった。


若いころのメタルマックスさんはカッコ良かった。
右も左も同じような世界観のRPGばかりの中、俺らの味で一発かましてやらあ、メジャー路線に乗っかってやろう的な勢いがあった。

よくボス戦の音楽が人気あるって聞くけど、
いきなり強い奴と戦えるバランスとか、きれいにまとまってたまるか、ってゲーム全体が主張してる中であの短いループでサビオンリーみたいな音楽が来るから余計にいい。


世界崩壊モノに胸やけしてるだけじゃなくて、
今はもっと荒削りで小粒なゲームで溢れてるから、昔よりメタルマックスへの興味が薄れてるのか?
やっぱり若い子に興味が映ってしまうのか?
でも忘れてるわけじゃないからな。そこまで薄情な俺じゃないからな。買うよ。買う。



ファンですら失敗扱いにすることもある「4」のパッケージだが、
目が止まるというか、えっ、って思わせてくれるので正しいと思う。

もしこのゲームがB級映画だったら邦題「冬将軍」。インパクト・ウインタープレイ3日目

久しぶりにガッツリはまって遊んでたから俺も飢えてきた。これがVRか。
救助まであと半月(ゲーム内時間)

放置された教会で飢えをしのぐメンバー。
娯楽のためにギターや絵画セットが欲しいけど材料があと一つ足りない。

このゲーム序盤からチュートリアルが不親切だけど、銃を手に入れて、L2でかまえて右スティックで狙いをつけて撃つところまでやっとわかった。これで狼を狩って飢えをしのげる!

食い物はなんとかなった。水だ。肝心なのは水。
雪に埋もれたスーパーマーケットを発見して、冷蔵庫見つけて、歓喜した直後に中が酒ばかりと知り、カギを開けようとしたら面倒な手順で作ったロックピックは極細ポッキーのように砕けた。ぐう~!
酒で水分補給はできるけど、二日酔いを起こして行動不能になったりする。


そういえば、今更ゲームの情報が出た。本当に急に配信が決まったのかな。
インパクトウインター情報

すごくわかりやすい。
白一色の光景、吹雪で「マイナス25度」の中を歩き回ってアイテムの管理をする、ひたすら過酷で地味に見えるから、情報やプレイ動画を先に見たら、買わなかったかもしれない。

まだ遭遇してないけど怖いのが「地図紛失」
同行したドローンが穴掘りや地図表示をしてくれるんだけど、嵐でドローンが飛ばされたり、バッテリーが切れる。
そうなったら、事前に埋めて置いた目印や、地球崩壊前のアナログ地図で教会まで帰らないといけない。

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この地図で帰れるかってね。クーポン券みたいなのあるけど、今はどの店舗も無人で持ち帰りフリー。
札束はたき火にくべて、わずかな暖を取るだけの材料。

だけど、今のゲームはオートマッピングが当たり前だけど、
昔のパソコン、ファミコン時代のRPGは説明書のこんな地図1枚で旅をしていたはずだ。

3Dダンジョンのゲームは「方眼紙」が必須で、自分で地図を作っていくことが醍醐味だったと聞く。

「これ書く暇があったらプレイしたい」インパクトウインター2日目

PS4「インパクト・ウインター」

最初の操作のもどかしさ、イベントの進行の面倒くささ、ロードもちょっと長いし、しょっちゅう地形にひっかかる。
はっきり言って完璧なタイプのゲームじゃない。

近未来の、雪に閉ざされた教会に避難している主人公たち。
そこに最新鋭のドローンみたいなのが届く。データを読み取ると、30日耐えれば救助がくると「推測される。」
確かな希望ではないのが重要だ。

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フィールドは常に氷点下。
かつて隕石の衝突で家族を亡くした主人公ジェイコブが、それでも外に出て雪に埋まった工場や公園をあさる。
何か行動をおこすたび、情報が更新されるのかボーナスで救助までのカウントが早まっていく。

メッセージを読んだり、アイテム探索が面倒なのにゲーム中の時間が止まらない。
休みなく、常にストレスを与え続けるシステムになっている。


睡眠で体力が回復している間ものどは乾いていく。
メンバーは絶望から口論を始め、気力をなくして弱気になっていく。

一面の雪景色で方向を見失うと、その間にもおばあさんが気力をなくしていくとか、そんな追い詰め方、マジかよと思う。
高難易度がウリのゲームでも、苦しむのは主人公ひとりで、快適に「なかったこと」にできるのに、もっといやらしいプレッシャーのかけかただ。

食料は奪われる、ケガする、感染症になる。
便利なGPSのマップだけじゃなくて、教会の方向を示す道しるべを設置することで「迷わない」ことが重要になる。
フィールドが一面雪であることや、広いことにちゃんと意味がある。

バッテリーがなくなってマップが使えなくなると、現在地が表示されない修学旅行のしおりみたいな地図しかない。
迷えば、教会に避難した仲間はゆっくり追い詰められていく。

ジリジリとストレスを与えられながら、なんとか氷に閉ざされた古雑誌や食料を見つける。
すると、気力をなくしていた仲間が、古新聞、音楽雑誌、たわいもないものをキッカケに、
かつて好きだったことについて話したり、新しいアイテムや設備を作り出す。
食料や水についで、ささいな娯楽が生きる希望になるシステム。

登場人物が役割を与えられたことで、緊張から一瞬だけ解放される。今まで味わったことのない感覚。

最初は取っつきにくい。
けど、今の感想は「これ書く暇があったらプレイしたい」この一言につきる。

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