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来年からといわず今からnoteメインでいくぞい、多分

やべえ。ノートの方が断然書きやすい。画像をつけるひと手間がかからなくて、雰囲気も。
ブログの「おれの巣」感は嫌いじゃないんだけど、向こうの開けた感じと、シンプルなテキストで勝負してる感が楽しい。

昔は、ふつうの人のなんでもない日常を読むのが好きだった。価値のないリアルな愚痴こそ共感したし、自分もそういうのを何も考えず書いてたんだけど、最近そういうテンションにならなくて、何度も書き直してレビューらしきものを作るのが楽しくなってきた。2019年はブログからnoteにしようかな。

ちょっと前のレビューと読み比べると面白いのかもしれん
サウンドノベルの精神をかろうじて受け継いだ失敗作「WILL:素晴らしき世界」|南 光裕 @kohadamaguro|note(ノート)

noteもためしてみる。

「ウソ当てゲーム」のはなし

「ライフイズストレンジBTS」レビュー。
小さい小さい!このブログの文字は小さすぎる!って感じでnoteに書いてみました。まだよくわかってないけど。
画像の処理とか、飾りがないのはいいなー。

「ライフイズストレンジBTS」街中でラクガキしちゃう系ゲームの系譜ってあるよね

「ジェットセットラジオ」や「インファマス2」は、実在の都市っぽい場所にスプレーで絵を描いちゃう。
「スプラトゥーン」も塗料をぶちまける。

どれも実際のグラフィティと同じで、ここは俺の場所!って縄張りをしめす意味があって、絵を描くほどゲームが有利になるんだけど、
「ライフイズストレンジ ビフォア・ザ・ストーム(BTS)」
のラクガキはこれらと違う、哀しきラクガキだった。

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主人公の不良少女クロエは、日記や壁にスペースがあるとすぐ何か描いたり、貼り付けて埋め尽くしちゃう。

校長に呼ばれてサボリやドラッグ所持の疑いで責められ、退学になるクロエ。
腹いせに、トイレの壁いっぱいに残る超大作ラクガキを残す。このシーンが音楽の効果もあって最高に盛り上がるのでそこだけでも見てほしいくらいなんだけど、もちろんトイレをナワバリにしたいわけじゃなくて、単なる腹いせだ。

一連の落書きが、パンクな不良少女のわりに妙にうまい。
最初はキャラと合ってない気がしたんだけど、ボーナスエピソードで子供時代を見るとわかる。
単に絵を描くのが好きだっただけ。


前作では「内気な主人公マックス」がアートな分野で才能を発揮していて、それと対照的な不良少女クロエが登場したけど、
クロエを主人公にして、落書きでうまさを発揮したり、口喧嘩で相手をやりこめるシーンが出るたびに、

実はふたりとも似たタイプ?ってわかってしまう。

これが苦い。
じゃあ、もしクロエの周辺に悲しいことが起きず、離れ離れにならなければ、いっしょに音楽や映画の話をしたり創作活動したりして、趣味を楽しんだりクリエイティブな道に進むこともできたんじゃん。
その才能を便所の落書きにしか使えない。


本作を遊ぶときは、本編が先でもいいけど、ボーナスエピソードを先に選ぶの、お薦めです。
子供のころにふたりで海賊とか秘密基地とかで遊んでいた話で、元々そういうのが好きだった子だとわかると、本編で登場したときの
「ああっ、こうなったのか」ってショックも大きい。感情移入もしやすい。


スターウォーズ的に「観る順番」論でいうと、
「ライフイズストレンジ」「ライフイズストレンジBTSボーナス」「BTS本編」の順。

そうすると1作目では何とも思わなかった「レイチェルが行方不明」の件で、後になってから怒りがわいてくる。
レイチェルこんなにいろいろあったんやぞ、1作目のあいつ今思えば何しとんねんコラと。
1作目は青い髪って奇抜だと思ったけど、最初のきっかけはそれだったのか!
じゃあ青髪でマックスに再会したのは「あのころの続きを始めようぜ!」ってことだったのか!?とか。
思い出し笑いみたいに、1作目の「思い出し熱」が出る。

ゲームキャラの髪色なんて、派手でもいいし、日本人がピンクでも理由を聞かれない。
「そういうもの」でいいのに、髪色を変えると反応があって、顔にアザがあると心配される。
作り手が彼女らを「しょせんデータ」ではなく人間として扱っている。
CGの彼女らが、実際のアメリカの田舎町で泣いたり笑ったりしていた気になる。

「ライフ・イズ・ストレンジ」の世界に戻ってきたぞ!

ブラックフライデーセールで購入したゲーム、ライフイズストレンジBTSを始めたぞ!



タイムリープ系女子のマックスを主人公に、アメリカの田舎町で人生をやり直したりやり直せなかったりする「ライフイズストレンジ」の続編(前日譚)、
「ライフイズストレンジ ビフォア・ザ・ストーム(BTS)」を始めた。前作からずいぶん時間を空けてのプレイだけど、やっぱり語りたくなるゲームだ!

主人公は、1作目が内向的なマックス。
2作目はその友人で不良少女のクロエ。

前作ではマックスが時間を巻き戻す能力に目覚めて、能力で物事を解決したり、周囲を驚かせたりする楽しみがあったけど、今作のクロエはせいぜい口喧嘩が強いくらい。
冒頭から、酒、クスリ、ケンカ、盗み、ロックンロール。
悪そなやつが好きなことを大体やらかす。
人じゃなくて、ポスターに書かれている内容なんかにもいちいち「絡む」。

制限時間内に正しい答えを選ぶ、口喧嘩になることがある。
ロックバンドのライブを手伝っている?ギャングと言い争う場面で、
「ガキは帰れ」
と言われたのに対し、
「ここは遊び場だろ?」
と言い返すと勝てる。

相手も、紳士な大人が来るライブをやっているわけじゃないので、
確かに私はガキだけど、ガキの来る遊び場を目指してんだろ?と言い返すことで、勝てるのだ。

声の大きさで競ってんじゃなくて、ちゃんと相手の言葉を聞いてひっくり返すことで勝てる。
ちょっとしたラップバトルのような、理屈のある口喧嘩。

家に帰ると、着がえたり、小物のひとつひとつを調べることができる。
灰皿を調べると、
「子供のころに作って両親にプレゼントした灰皿だけど、新しい父親が勝手にカギ置きに使っている」。
ちょっとした小物ひとつに物語がある、この感じ、ライフイズストレンジ!

クリアまで最速で進めば多分すぐ終わるけど、
こちらが興味を持って調べるほど、調べたものから反応が返ってきて、キャラクターに厚みが出てくる。
不良少女なりの事情というか、たしかにこれは嫌だろうな、自分もこんな時代があった、
と、こんな時代はなかったくせに共感してしまう。

前作のタイムリープも良かったけど、そのたびに頭が痛くなる描写が苦手だったり、
場面によっては戻せなくて、ちょっと作り手の事情みたいなのを感じてしまったので、
(今後何か目覚めるかもしれないけど)まっすぐストロングな青春物語になって嬉しい。

PS4「WILL:素晴らしき世界」レビュー

はじめて知った「読むゲーム」はスーパーファミコンの「かまいたちの夜」だった。



雪に閉ざされたロッジで殺人事件。画面全体に文章が表示されて、選択肢でストーリーが分岐する。

ソフトを持っていたのは友達だけど、そいつが
「ガラスが割れる音がリアルなんや!」
と、学校帰りにわざわざソフトを持って来たのだ。

そしてガラスが割れるところまでいっしょに読みすすめると、
パリーン!
と聞かせて、

「な?」と確認して帰ってしまった。

「な?」じゃない。
今思えば、あいつ怖かったからいっしょに遊んでほしかったのか?

でも、それぐらいのインパクトはあった。探偵になって事件を推理とか、小説を意識したゲームはあったけど、ちっこいメッセージ欄じゃなくて画面いっぱいに文字が並ぶと、
「小説を意識したゲーム」が「小説を持ってきた」感じになる。
大人の娯楽がやってきた!って気がした。

その後のサウンドノベルシリーズは、実写映像と複数主人公の「街」。
10年後には、同じ渋谷を舞台に、各主人公の話がひとつに収束するようになった「428」につながる。

画面全体に文章を出す「かまいたち」フォロワーは山ほどいて、どれだけ怖い話かを競っていたけど、本家はゲームにしかできないアプローチで、どう小説を「遊ぶ」かを考えていた。



そのさらに10年後!
中国の女性クリエイターが作ったPS4ダウンロードソフト「WILL 素晴らしき世界」レビュー。

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日本のアドベンチャーゲーム、特に「街」「428」あたりの影響が強い。
国内向けだったゲームの熱が飛び火! もしくは隠し子が立派に成長して凱旋! みたいなゲームだ。
主人公は神様になって、世界各国から届く手紙を読み、並べ替えて事実を変える。
また、他人の手紙をシャッフルして2人同時に運命を変える。

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一方はギャングが強盗の最中。一方は学校でリレーの最中。
手紙の文章を動かすと「銃声」が何を意味するかが変わり
「手の中のものをわたした」の一文を移動させてその後の内容が変わり、正しい並びにすると次の手紙が届く。

まず、手紙を切ること自体が楽しい。
人が書いた手紙を切るって、食べ物をぐちゃぐちゃに踏みつけるような、ゲームだから許されるイケナイ行為だ。

受け身で文章を読むだけじゃない。ゲームだからできるアプローチで、どう小説を遊ぶかを考えている点が、サウンドノベルの精神を継承している。

傑作の予感! 用語解説に中国らしさを取り入れたのもいい。
死ぬ直前に見るという「走馬燈」は、本来中国のこういうものだ、という解説を日本人は書けない。

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しかし、問題のストーリー。
納得いかなければ生徒の絵も平然と破り捨てる神経質な美術教師と、テニス部の女生徒の許されざる恋。
デスゲーム的な挑戦を受け取るオタク青年や、先輩におさえつけられる新米の熱血刑事など。

手紙形式で、少人数で書く制約があったとしても、「ベタ」を越えた、全てがどっかで見たことあるような話ばかり。

世界からの手紙なのに読めるのは、
「神だから」とかゲーム内で説明がある。
吹っ飛んだり捕まったり、自分が殺されたことをどうやって手紙で報告しているのかは、よくわからない。

最初は感激した話の分岐にしたって、
正解が「生き延びた」
あとはいろんな死に方が4通り、みたいな感じで、それ分岐か?

文章を並べ替えて話が変わる、一番の面白さを感じるところは少ない。
言葉を入れ替えてはそのたびに死ぬ。
煉獄じゃ煉獄じゃと苦しんで、総当たりでやっとこさ違う展開を見つけても、文章がつながってないところが多くて
「何で今のだと正解だったんだろう」
ピンと来ない。

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多くの人が不満にあげる暴力描写。
不快に思った人も多いようだが、個人的には大丈夫だった。
不快ではないというか、文章を変えるたびに誰か死ぬから、ぐったりはするけどショックを与える効果すらない。

国籍の違うカラフルな登場人物たちは、だんだん同じような暗いトーンに落ちていく。
「428」のオマージュ入ってるようなネコまで、自分が事故死したことをネコ語で手紙にしたためてくれる。
シリアスな格闘シーンでも、うなじにトン!と手刀をあてて失神させる技が有効な世界観だぞ。ライトノベル的・・・なの? ラノベなめんなって怒られそうだ。
その直後に子供の虐待とか、書くんなら真剣に書かないといけない題材にうかつに手を出す。
「女の子が悪党につかまってしまいました」でGAME OVERになるところを、その後にどんな暴行を受けたかまで書いてから終わらせる。
多彩なシナリオとは言えない。無神経だ。

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メタネタから猟奇殺人まで

「街」だって話の畳み方グシャグシャなんだけど、デカイふろしきは広げるから「どう畳むんだろう!?」って先が知りたくはなった。
サービス精神がありすぎたゆえの失敗だから許せた。キュートだった。

でも「WILL 素晴らしき世界」のいびつさは愛せない。

作者は日本のゲームもアニメも愛してる。スタッフロールによるとたくさんの支援者が集まって完成にこぎつけたようで、嬉しい。応援したい。途中がアレでも、最後にはひっくり返してくるんじゃないかと期待して進めた。
実際、部分的には「こんな仕掛けか」と驚けるところもある!サウンドノベルの真似に終わらない独自のアイデアがある。

だけど「WILL 素晴らしき世界」のいびつさは愛せない!

出会うはずのなかった男たちの禁断の友情「11-11 Memories Retold」レビュー

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PS4ダウンロードソフト「11-11 Memories Retold」をクリア! 2700円。
舞台はつい先日、終結から100年になった第一次世界大戦。
カナダ人の写真技師ハリーと、行方不明になった息子を探して入隊するドイツ人、クルトの2人を交互に操作するアドベンチャーゲームだ。

ハリーの家にはカメラやワイン、そして地球儀がある。
世界への好奇心と、男らしい軍服姿で彼女の気をひきたい、と若い考えで入隊する。
パリに着いたときのテンションから、軍人より芸術家気質なのかな?

もう一人の主人公クルトは、消息を絶った息子の部隊を追って入隊し、行く先々で情報を集める。マッチョな愛国者ではないけど、息子のためなら前線に出ることもいとわないお父さん。

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序盤でふたりが入隊を決めたとき、
「あっ、やがて敵同士として出会ってしまうんだ」
と、ストーリーは予想できる。
その瞬間は思ったより早く来る。わずかな間、父は言葉も通じないカナダ人青年に息子を重ねる。
その後どうなるのか。

同スタッフが関わった「バリアントハート」も第一次世界大戦だったけど、
両方とも、わかりやすく気持ちいいシーンは少ない。製作者の理念が「反戦」だから、戦闘シーンがあって、プレイヤーがそこを楽しいと思ってしまったらダメなわけだ。

なので、戦争ゲームなのに、戦闘をしないという縛りで作っている。
ハリーもクルトもやることは後方支援と。砲撃から逃げ、井戸から水をくみ、ラジオを調整したりしながら、合間に寄り道をして写真撮影ができる。

「ポケモンスナップ」「零」「AFRIKA」「夏色ハイスクル」
ゲーム内主人公がカメラを使うゲームはたくさんあるけど、ハリーはカメラが使えることが存在意義で、写真は新聞に掲載され、新たな志願者を呼ぶ役目がある。カメラが重い。

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油絵のような映像は、見た目のインパクトだけでなく、直接的に血や死人が描けないので、苦手な人への配慮にもなっている。
写真を撮ると縦横比が変わって、急に「当時の資料」みたいになるギャップはおもしろいし、
フランスに着いたときは油絵タッチとのあまりの相性の良さに、
「本物のフランスよりフランスだ!」って感じがした。

また、家族と何度か手紙のやりとりがあるが、そのときに写真を同封できる。
鳥や、仲間の陽気なインド人とかを撮影して、家族を不安にさせないようにすると、返事にも反映される。
家族の反応まで想像できる人には忘れられないゲームになる。

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実写に近づけて「痛いから戦争はつらい」ってメッセージで終わらせず、
あえて油絵タッチにすることで、最後はプレイヤーの想像力にまかせた。
ハッピーに終わるはずのない過酷な状況で、登場人物の表情、家族の心情を想像する。

あの場面、あの場面、ふたりは緊張していたのか、ほっとしていたのか、
怒っていたのか、涙を浮かべていたのか。

遊んだ人の数だけ、ハリーとクルトの表情は違うはずだ。






読もうコミックビーム。

「THE QUIET MAN クワイエットマン」 2周目クリア!

地味バトルと無音実写ドラマでげんなりさせた後、1週間後に音ありの2周目が配信される「クワイエットマン」2周目が配信!
なんか、思ったより良かったんだけど、良くなると思ってなかったから、思ったより良かったと思ったのであって、
ええい、ややこしい!

まず、無音で想像していたストーリーの真相が明らかになるのはもちろん、
音が付いたぐらいじゃどうしようもないだろ!と思った格闘シーンが、わりと「どうしようもある」ぐらいは化けていた。
配信直後は「戦闘シーンに音、あんじゃん!!」ってぐらいテンション上がった。そんなんで盛り上がれるのはゲーム人生初だ。

それに一周目が練習になっていたのか、やっぱり細かいことはわからないのに「全方位ファイナルファイト」的にバシバシ拳を交えることができた。

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白黒になったり光が出たりするの、いまだにわかってない。

2周目になると「ここで実写から暗転せずに戦闘シーンに切り替わってる!」って場面に気付いたり、環境を利用した技も出せた。車のボンネットに敵の頭を叩きつけるフィニッシュ。
1周目は「コントローラは振動するとき音がする」ぐらいしか気づかなかったから驚愕の進歩だ。

というか、僕だけなんだけど、1周目のエンディングで歌が流れた時点で意表をつかれてグッときてた。
みんなを虜にする歌声が流れると無音になって、みんなが盛り上がる様子を映すことで
「映画内には素晴らしい歌声が流れています」
ってことにするんだと思ってた。実写版「BECK」スタイル。
歌姫が、歌ってる!


仮面をつけて大暴れするクライマックス。アメコミヒーロー映画のようだった。
アメコミヒーローって、キテレツな格好で、ぱっと見では
「マジメにこんな格好で戦ってる奴いないだろ!」
と思うんだけど、実際に映画を観ると成り立ちがシリアスだったり、ヒーローマスクの制作過程があったりして、
「こういう姿で戦う人が、実際に存在しうるかもしれない」
と、ほんのちょっとでも思えるからワクワクする。


そして、作り手が意図していたかはわからないけど、
苦労して発売されたゲームが一夜でばーっと解体されて、
発売直後、あるいは出る前なのに
「どうやらクソゲーらしい」「そうかそうか買わなくて正解だった」って決めつけられるような風潮に一石を投じることになった。
1周目は、つまらないけど投げ出すほどでもない絶妙なラインにして、低評価認定を誘ってた。

「これどうなの?」
「敵どうやって倒すの」
「あの人どういうこと?」
SNSを眺めながら楽しむのは、学生時代のゲーム談義とか、雑誌でゲーム情報が小出しにされてくる感じを思い出した。


このゲームで最初に出た感想が
「昔のスクウェアの尖った感じが戻ってきた!」
最後も結局この感想に戻って来た。

スクエニ新作「the quiet man」に漂う過去のゲームの香り。あのころのスクウェアの香り

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やられると、たまに姫様が面白い顔をして生き返らせてくれて得した気分になる。

PS4のダウンロード専用ゲーム「The quiet man」をクリア。
無音の映画を眺めるだけのような実写パートと、直接操作する格闘パートで進行していき、後日アップデートでセリフが明らかになる意欲作だ。

ストーリーはよくわからなくていいんだけど、肝心のアクションも、チュートリアルで文字を使わない縛りのためよくわからない。
この、昔のスクウェアの「独りよがり感」!懐かしい!まだこういうゲーム作れるのか!そして何食わぬ顔で配信できるのか!
ゲームの作り方が定まってなくて試行錯誤していた、プレステ1、2の時代を思い出す。


ストーリーは、鳥の仮面をかぶった男にさらわれた幼なじみの「歌姫」を、耳の聞こえない男が救い出す…。
といったふうに推測できる。
耳の聞こえない人が歌姫に惹かれているのは、他人と違って歌以外の、人間的な面での魅力を感じ取っているからだろうか。

ところどころに過去のFF、特にPSクラシックにもスマブラにも参加できない「ファイナルファンタジー8」っぽい要素が散りばめられているのは何だろう。

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髪の長い、革ジャン、無口な男がヒロインに振り回され、悲劇に遭って叫ぶ。
このへんはいかにもFFっぽい。

ヒロインの「歌姫」設定も、FFが一時期、作品ごとに印象的な女性シンガーを取り上げてテーマソングを歌わせていたのを思い出す。
また「お姫さま」を助けることは、古典的なゲームへのオマージュにも思える。

実写映像と、アクションシーンのクオリティに差があるところは、
ムービーと操作できるシーンが別物だった初代プレステ時代のゲームっぽい。

コツは、ムービーの緻密な印象を頭に叩き込んで、ポリゴンモデルの荒い箇所からはできるだけ目をそらすこと。
自分からフィルターをかけていく。
すると、ゲームが終わったあとに、本物よりきれいなモデルを動かしていたように錯覚する。
粗を探すのではなく、自分から好意的に見ていく当時のゲームの遊び方を今に再現している。
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中盤からは「33」なるギャング集団(?)に誘われ、歌姫をさらった敵のアジトに乗り込む。
悪のたまり場なのに、なぜか並ぶレトロゲーム機は、ゲーセンが元気だった時代の象徴だ。

33という数字を調べてみると、今年はファミコンの「スーパーマリオブラザーズ」33周年。
黒と緑のギャングはザコ敵。無論「XBOX」カラー。
このギャング集団は、過去の栄光にすがるライバルゲーム会社の隠喩とでもいうのだろうか…?
彼らを蹴とばし、ときに相手の力を利用して叩きのめす。

極めつけは、火事になった建物から逃げ出すシーン。
ファイナルファンタジーシリーズは、焼け落ちる建物から逃げ出すシーンがお約束だ。
FFがもう一度映画化したらこんなふうになるだろう。

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問題は、最も印象的な「鳥のマスク」。
なぜ鳥なのか。
鳥の骨。赤い鳥のマーク。
もしかして、死して炎の中で生きるフェニックスをイメージしているのか。

過酷な世界で生きるため、主人公はクライマックスで、あえてフェニックス(エニックス)と一体化することを選ぶが、マスクの下には不器用で情熱的な精神を隠している。


「the quiet man」の、最新ゲームの割には不親切で爽快感に欠ける戦闘。
かっこよく見せようとして滑っているような絵作り。
一見うまくないように見える。
だが、すべて、ちょっと昔のスクウェアの感じを再現するため、わざとやってたとしたらどうだろう。

ミュージシャンがあえて今レコードを出すような、なんていうか、こう、よく言えば初期衝動?
ざらついた手触り、荒さやバグを残して、思いつきみたいなアイデアも入れて、
「よくできたゲームばかりじゃない、こういう面白さもあったよね?」って思い出させることが目的だったら。

クワイエットマン(声なきスクエニ社員)は叫んでいる。
どうだ、このゲームの荒削りさ!
PSクラシックを買ってないのに、あのころに戻ったようだろう?
俺たちはまだ、荒削りで、ワクワクさせるゲームを作れる。今後も期待してもらっていいぞ!

スクウェア黄金期を知るゲームファンに向けて忍ばせた、声なきメッセージ。
俺にはちゃんと届いたぞ。

「グランド・イリュージョン」が好き/PSクラシック収録作品決まる/小山健の新作が出る

PSクラシック、収録作品発表。
どうチョイスしてもどこか文句が出そうだけど、
シリーズは途絶えたけど当時人気3D格闘ゲームだった「闘神伝」
2Dシューティングはセガサターンが強かったけど、ポリゴンを使ってサターンには出なかった「Gダライアス」
ぷよぷよ人気に乗じて山のように出た落ちものパズルの中から「スーパーパズルファイター」収録。

「お、そこ取ったか!」
と嬉しくなった。いろいろ考えたんだろうなあ。

「パラッパラッパー」「クラッシュ・バンディクー」は最近PS4でリマスターされても日本では話題にならなかったし、「サルゲッチュ」はアナログスティックないししょうがない。

メタルギアばかり人気だけど、今やり直すなら「ポリスノーツ」がむしろ…
「天誅」だってステルスアクションというジャンルを切り開いたし…
とか言っててもきりがない。

ドット絵の芸術の「次」のステージの、当時最新技術のローポリゴンキャラたちは、今見るとどうなんでしょうね。
同一キャラクターなのに、操作できるときとムービーシーンで画質も頭身も違ってさあ。
「操作できない、きれいなムービーシーン」がご褒美だった。
今は逆に、操作できない場面が挟まると、かったるい!スキップさせろ!って言われる。

もしロード時間を短縮したり調整ができるんなら「ドラクエ7」「FF8」再評価につながったかも。2作とも過剰な期待を背負っちゃったけど、もっとひっそり発売されればカルトな人気作になってそう。



1作目はアマプラでも無料!

NETFLIXで観た「グランド・イリュージョン」2作をやっと観た。このシリーズが本当に好き。このくらいの娯楽映画が好き。

マジシャン集団が警察をコケにして、最後にはもっと偉そうな黒幕に一泡吹かせる映画だ。
CG使いまくりで実際にはマジックやってないし、ひとりだけ催眠術師がいて強すぎるし、ツッコミ所はあるんだけど、自分から楽しんで騙されに行けば最高に楽しい。

1作目はカメラ、つまり僕ら観客に「カードを覚えて」ってマジックをしかけてきたり、
2作目はカード型の重要アイテムを持って、カードマジックの応用で身体検査を抜ける静かな見せ場が楽しい。



「生理ちゃん」
男にも読んでほしい、ってレビューがたくさんあるのが出来を保証しているけど。
そもそも男が男に向けて描いたマンガかもしれない。
望んでないのにやってきて、腹を殴って血を抜いていく、厄介なやつがついてまわる人生がある。

そのしんどさをわかりやすく描くための「実体化」であって、
「他が手をつけてないものを、擬人化、ゆるキャラ化すれば話題になるんじゃね?」
という安易な考えで書かれたものではない。

怒られそうな題材を、深刻すぎず茶化しすぎず、絵柄も絶妙に荒くして「これならOK」にしてしまうバランスの良さ。
たまに男も殴られ、
血を抜かれて寝込んでしまうのに笑う。

小山健はこの絵柄でずっと愛について描いている。
前作「お父さんクエスト」で、あれこれ心配していたけど、いざ子供が生まれたら嬉しくて超走り回っちゃうとことか、絵柄の効果もあってピュアな感じで、押しつけがましくない。

ポンポン新作が出て、内容に疲れも感じない。Webマンガ出身ブレイク組の中でも長期にわたって活躍しそうな作家。
新作は妻の話。11月。

マーベルズスパイダーマン追加DLC「黒猫の獲物」であのパズルがなぜか復活!

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おーい。でかい画面で遊ぶ快感が戻ってきたよ。おーい。

スパイダーマン待望の追加コンテンツその1「黒猫の獲物」が配信された。
新キャラ、新ミッション、新スーツ。
この世界に戻ってきた!
全身が喜びで満ちる。と同時に、そういえばこれ超難しいゲームだった、という重圧で潰される。


美術館に現れる怪盗ブラックキャット。
かけつけるスパイダーマンだったが、巧みな作戦でキャットは防弾ガラスで守られていた一枚の絵画をまんまと手に取り、
その額縁にしかけてあったシュレッダーで半分バリバリバリーとはしないで、とある行動に!彼女の狙いは何なのか!

ハイテク装備の美人怪盗に振り回される。
使い古された感じもする設定だけど、それを堂々とやってくれるのが嬉しい。

嬉しいんだけど、本編でも戦闘との落差が激しすぎて脱力したパズルがまた出てきて、
「あのパズル好評だったの?」って驚く。

そして「スクリューボール・チャレンジ」
再生数稼ぎのためなら人をも殺すサイコ女のスクリューボールちゃんが刑務所から脱獄して、また無理難題を押し付けてくる。

正直「おまえかー!!」と。またその茶番かと。
スクリューボールちゃんがね・・・・・・・。
純粋にイラッとさせるためのキャラクターで。ブラックキャットさんに振り回されるなら許せるんだけど、この人、他の悪役に比べて、好きになれる要素がないんだよ。

というかスパイダーマン世界の刑務所はどんだけ簡単に脱獄できるようになってんだ。
オレンジの囚人服に着がえたらそのままドライブスルーみたいに社会に戻れるようになってんのか。

もちろん、マーベルズスパイダーマンが今年最高レベルで楽しくて凄いゲームなのは当然だけど、
その最高レベルのゲームの!待望の!追加コンテンツにしては!まあまあこんなものかと。
本編で並のゲームの10倍は面白く、期待の10倍ぐらいの高さでハードルを越えてきたゲームが、追加コンテンツは期待の3倍ぐらいの面白さだった。


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