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学校の図書室にあった「学研まんが できるできないのひみつ」の堂々としたまんがっぷり!

1976年の「学研まんが できるできないのひみつ」が電子書籍化。


文章だけの本が並ぶ学校の図書館に、学研のまんがシリーズと、はだしのゲンだけが居てもいいことになっていた。
「おいらは、まんがだぞ!まんがは勉強になるんだぞ!」と胸を張って、本棚に並んでいた。

何でもためしてみる「やっ太」と、すぐに否定する「デキッコナイス」の漫才のような掛け合いと、ガールフレンドのアララちゃん、ものしりの「けつろんおしょう」が話を聞いて、さまざまな疑問に挑む。

たとえば、日本に100階建てのビルを作ることはできるのか?
シカゴのシアーズビルは110階。日本の最高は55階。
半分の高さの理由は、たとえば、アメリカと違って日本は地盤が悪いから。

ぼくはこのまんがで初めて「地ばん」を知った。
「じめん」じゃなくて「地ばん」という言葉があるってことを。
やっ太がぼこぼこの日本を踏んで「地ばんわるい」デキッコナイスがトンカチでアメリカの土をカチーンと叩きながら「地ばんしっかり。」とやっている絵を見て、地盤の良い悪いがどういうことかを何となーく理解した。

地盤が悪くても、骨組みを工夫すればビルは建てられる。
だけど、高いビルほどエレベーターが必要になって、住むところが狭くなる。ビル風や日照権の問題もある。

やっ太とデキッコナイス、名前だけで対照的とわかるふたりが、
「こうすればいい!」
「それだと、こうなるからダメ」
と意見を出し合って、けつろんおしょうが助け舟を出す。文章だけを読むと先生が書いた文章を読むみたいになるけど、まんがだから、班の生徒が意見を出しあう形に近くなっている。

先生にあたるキャラクターが「おしょうさん」なのもいい。
新聞のまんがとか、昔のお笑い番組はおしょう成分が多かった気がする。ケンカするときは煙の中でポカスカやりあうのも、堂々とした、まんがっぷり! 文章に絵を付けたものじゃなくて、ストレートに、まんが!

巻末には、原型になった学研の連載の第一話と、親御さんへのメッセージも収録。
文字ばかりの本は70年代の「現代っ子」にはなじみにくいのです、まんがは学習の役に立つんです、読ませたいと回答した生徒、親がたくさんいます、と円グラフで説明している。ここも作品の背景だ。


「シェンムー」の遊び方を「RDR2」ではじめて理解する


これは家電メーカーと軍の人が作ってる新兵器なんです!ぼくらは実験台にされてるんです!
プレステの電源入れて「レッドデッドリデンプション2」を起動した直後に、意識がテレビに吸い込まれて時計がキュッって回るみたいに時間が早送りされる、そういう新兵器なんです!
みんなー!気付いてくださーい!!!


そういうゲームを買ってから一週間くらい経ちました。


僕の「オープンワールド苦手歴」は超長い。
ゲームの中に街を作った、この手の元祖的存在「シェンムー」からもうダメだった。

町の人を追いかけたり、猫を観察したりゲーム内でおもちゃを集めたり、そういう無意味なものを面白がるセンスがなかった。
ピコーンと音が鳴ったり点が出たりする分かりやすい気持ちよさがあればいいんですが、何がオモロイねんそれ、っちゅう話である。

ただ、「RDR2」をヘッドホンで遊ぶと、実写にしか見えない動植物、馬の気配。ひづめの音。世界がもうひとつ画面の向こうにあって、そっちに遊びに行くような感覚になる。

天気雨のあとで虹が出るあの感じとか、地元労働者の反応でわかる鉱山の街の血の気の多さとか、都会に出たらアメリカの田舎育ちの大男として扱われる気分とか、ゲームで見るいろんな「はじめて」がある。

あと、罪悪感。
「人をバンバン撃ち殺したくはないけど、空き家の引き出しくらいなら開けてみたくないですか?」
とゲームが誘ってくるんですよ。データのくせに。あいつらが先に誘ってきたんです。
ドット絵しかない時代の、ドラクエのタンスを開けてお金を手に入れても罪悪感はないけど、匂いを感じるほど世界を作り込まれると、隠し味程度の罪悪感があって、それがいいんだなあ。
だからやめられないんだろうなあ。

春日太一、てらさわホークの映画本で両方とりあげられたのは「コマンドー」1作だけ



娘を助けるために元軍人メイトリクスが、娘がいるかもしれない建物を爆破しまくる「コマンドー」
はじめにネットで人気あるのを知ったときは「逆に」かと。
あまりにひどいので逆に面白がっているのかと思った。実際はそうであって、そうではない。

春日太一「泥沼スクリーン」てらさわホーク「シュワルツェネッガー主義」両方を読むことで、コマンドーを、視聴者目線と裏事情で立体的に知ることができる。

あれだけの敵を殺す役が、当時のシュワルツェネッガーには、珍しく服を着ているし家族もある知性的な役だったことがおかしくて、かなしい。


僕の考えは、シュワは日本の声優文化で自然にキャラ変している。
父がナチスに所属していた移民で英語ができなかったシュワルツェネッガー。
「筋肉」と「カタコト」がシュワのキャラクターだ。

カタコト、もしくは無口の男の怖さが「ターミネーター」に、
彼がスターになってからは、わかりあえたうれしさが「T2」に付加されていた。

それが声優による吹き替えの技術が発展していた日本に取り入れられて、カタコトによるよそ者感がうすれてユーモアが付加された。特に恩恵を受けたのがコマンドーだ。

ところで、シュワルツェネッガー主義を読むとコマンドーの裏事情がわかるが、敵役のベネットが着ている鎖かたびらのようなものが、サイズの小さすぎたニットであると書いている。
ナゾがひとつ増えてしまった。

noteにリンク

来年からといわず今からnoteメインでいくぞい

2019年1月追記。
noteで再出発。こちらからよろしくおねがいします。

やべえ。ノートの方が断然書きやすい。画像をつけるひと手間がかからなくて、雰囲気も。
ブログの「おれの巣」感は嫌いじゃないんだけど、向こうの開けた感じと、シンプルなテキストで勝負してる感が楽しい。

昔は、ふつうの人のなんでもない日常を読むのが好きだった。価値のないリアルな愚痴こそ共感したし、自分もそういうのを何も考えず書いてたんだけど、最近そういうテンションにならなくて、何度も書き直してレビューらしきものを作るのが楽しくなってきた。2019年はブログからnoteにしようかな。

ちょっと前のレビューと読み比べると面白いのかもしれん
サウンドノベルの精神をかろうじて受け継いだ失敗作「WILL:素晴らしき世界」|南 光裕 @kohadamaguro|note(ノート)

noteもためしてみる。

「ウソ当てゲーム」のはなし

「ライフイズストレンジBTS」レビュー。
小さい小さい!このブログの文字は小さすぎる!って感じでnoteに書いてみました。まだよくわかってないけど。
画像の処理とか、飾りがないのはいいなー。

「ライフイズストレンジBTS」街中でラクガキしちゃう系ゲームの系譜ってあるよね

「ジェットセットラジオ」や「インファマス2」は、実在の都市っぽい場所にスプレーで絵を描いちゃう。
「スプラトゥーン」も塗料をぶちまける。

どれも実際のグラフィティと同じで、ここは俺の場所!って縄張りをしめす意味があって、絵を描くほどゲームが有利になるんだけど、
「ライフイズストレンジ ビフォア・ザ・ストーム(BTS)」
のラクガキはこれらと違う、哀しきラクガキだった。

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主人公の不良少女クロエは、日記や壁にスペースがあるとすぐ何か描いたり、貼り付けて埋め尽くしちゃう。

校長に呼ばれてサボリやドラッグ所持の疑いで責められ、退学になるクロエ。
腹いせに、トイレの壁いっぱいに残る超大作ラクガキを残す。このシーンが音楽の効果もあって最高に盛り上がるのでそこだけでも見てほしいくらいなんだけど、もちろんトイレをナワバリにしたいわけじゃなくて、単なる腹いせだ。

一連の落書きが、パンクな不良少女のわりに妙にうまい。
最初はキャラと合ってない気がしたんだけど、ボーナスエピソードで子供時代を見るとわかる。
単に絵を描くのが好きだっただけ。


前作では「内気な主人公マックス」がアートな分野で才能を発揮していて、それと対照的な不良少女クロエが登場したけど、
クロエを主人公にして、落書きでうまさを発揮したり、口喧嘩で相手をやりこめるシーンが出るたびに、

実はふたりとも似たタイプ?ってわかってしまう。

これが苦い。
じゃあ、もしクロエの周辺に悲しいことが起きず、離れ離れにならなければ、いっしょに音楽や映画の話をしたり創作活動したりして、趣味を楽しんだりクリエイティブな道に進むこともできたんじゃん。
その才能を便所の落書きにしか使えない。


本作を遊ぶときは、本編が先でもいいけど、ボーナスエピソードを先に選ぶの、お薦めです。
子供のころにふたりで海賊とか秘密基地とかで遊んでいた話で、元々そういうのが好きだった子だとわかると、本編で登場したときの
「ああっ、こうなったのか」ってショックも大きい。感情移入もしやすい。


スターウォーズ的に「観る順番」論でいうと、
「ライフイズストレンジ」「ライフイズストレンジBTSボーナス」「BTS本編」の順。

そうすると1作目では何とも思わなかった「レイチェルが行方不明」の件で、後になってから怒りがわいてくる。
レイチェルこんなにいろいろあったんやぞ、1作目のあいつ今思えば何しとんねんコラと。
1作目は青い髪って奇抜だと思ったけど、最初のきっかけはそれだったのか!
じゃあ青髪でマックスに再会したのは「あのころの続きを始めようぜ!」ってことだったのか!?とか。
思い出し笑いみたいに、1作目の「思い出し熱」が出る。

ゲームキャラの髪色なんて、派手でもいいし、日本人がピンクでも理由を聞かれない。
「そういうもの」でいいのに、髪色を変えると反応があって、顔にアザがあると心配される。
作り手が彼女らを「しょせんデータ」ではなく人間として扱っている。
CGの彼女らが、実際のアメリカの田舎町で泣いたり笑ったりしていた気になる。

「ライフ・イズ・ストレンジ」の世界に戻ってきたぞ!

ブラックフライデーセールで購入したゲーム、ライフイズストレンジBTSを始めたぞ!



タイムリープ系女子のマックスを主人公に、アメリカの田舎町で人生をやり直したりやり直せなかったりする「ライフイズストレンジ」の続編(前日譚)、
「ライフイズストレンジ ビフォア・ザ・ストーム(BTS)」を始めた。前作からずいぶん時間を空けてのプレイだけど、やっぱり語りたくなるゲームだ!

主人公は、1作目が内向的なマックス。
2作目はその友人で不良少女のクロエ。

前作ではマックスが時間を巻き戻す能力に目覚めて、能力で物事を解決したり、周囲を驚かせたりする楽しみがあったけど、今作のクロエはせいぜい口喧嘩が強いくらい。
冒頭から、酒、クスリ、ケンカ、盗み、ロックンロール。
悪そなやつが好きなことを大体やらかす。
人じゃなくて、ポスターに書かれている内容なんかにもいちいち「絡む」。

制限時間内に正しい答えを選ぶ、口喧嘩になることがある。
ロックバンドのライブを手伝っている?ギャングと言い争う場面で、
「ガキは帰れ」
と言われたのに対し、
「ここは遊び場だろ?」
と言い返すと勝てる。

相手も、紳士な大人が来るライブをやっているわけじゃないので、
確かに私はガキだけど、ガキの来る遊び場を目指してんだろ?と言い返すことで、勝てるのだ。

声の大きさで競ってんじゃなくて、ちゃんと相手の言葉を聞いてひっくり返すことで勝てる。
ちょっとしたラップバトルのような、理屈のある口喧嘩。

家に帰ると、着がえたり、小物のひとつひとつを調べることができる。
灰皿を調べると、
「子供のころに作って両親にプレゼントした灰皿だけど、新しい父親が勝手にカギ置きに使っている」。
ちょっとした小物ひとつに物語がある、この感じ、ライフイズストレンジ!

クリアまで最速で進めば多分すぐ終わるけど、
こちらが興味を持って調べるほど、調べたものから反応が返ってきて、キャラクターに厚みが出てくる。
不良少女なりの事情というか、たしかにこれは嫌だろうな、自分もこんな時代があった、
と、こんな時代はなかったくせに共感してしまう。

前作のタイムリープも良かったけど、そのたびに頭が痛くなる描写が苦手だったり、
場面によっては戻せなくて、ちょっと作り手の事情みたいなのを感じてしまったので、
(今後何か目覚めるかもしれないけど)まっすぐストロングな青春物語になって嬉しい。

PS4「WILL:素晴らしき世界」レビュー

はじめて知った「読むゲーム」はスーパーファミコンの「かまいたちの夜」だった。



雪に閉ざされたロッジで殺人事件。画面全体に文章が表示されて、選択肢でストーリーが分岐する。

ソフトを持っていたのは友達だけど、そいつが
「ガラスが割れる音がリアルなんや!」
と、学校帰りにわざわざソフトを持って来たのだ。

そしてガラスが割れるところまでいっしょに読みすすめると、
パリーン!
と聞かせて、

「な?」と確認して帰ってしまった。

「な?」じゃない。
今思えば、あいつ怖かったからいっしょに遊んでほしかったのか?

でも、それぐらいのインパクトはあった。探偵になって事件を推理とか、小説を意識したゲームはあったけど、ちっこいメッセージ欄じゃなくて画面いっぱいに文字が並ぶと、
「小説を意識したゲーム」が「小説を持ってきた」感じになる。
大人の娯楽がやってきた!って気がした。

その後のサウンドノベルシリーズは、実写映像と複数主人公の「街」。
10年後には、同じ渋谷を舞台に、各主人公の話がひとつに収束するようになった「428」につながる。

画面全体に文章を出す「かまいたち」フォロワーは山ほどいて、どれだけ怖い話かを競っていたけど、本家はゲームにしかできないアプローチで、どう小説を「遊ぶ」かを考えていた。



そのさらに10年後!
中国の女性クリエイターが作ったPS4ダウンロードソフト「WILL 素晴らしき世界」レビュー。

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日本のアドベンチャーゲーム、特に「街」「428」あたりの影響が強い。
国内向けだったゲームの熱が飛び火! もしくは隠し子が立派に成長して凱旋! みたいなゲームだ。
主人公は神様になって、世界各国から届く手紙を読み、並べ替えて事実を変える。
また、他人の手紙をシャッフルして2人同時に運命を変える。

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一方はギャングが強盗の最中。一方は学校でリレーの最中。
手紙の文章を動かすと「銃声」が何を意味するかが変わり
「手の中のものをわたした」の一文を移動させてその後の内容が変わり、正しい並びにすると次の手紙が届く。

まず、手紙を切ること自体が楽しい。
人が書いた手紙を切るって、食べ物をぐちゃぐちゃに踏みつけるような、ゲームだから許されるイケナイ行為だ。

受け身で文章を読むだけじゃない。ゲームだからできるアプローチで、どう小説を遊ぶかを考えている点が、サウンドノベルの精神を継承している。

傑作の予感! 用語解説に中国らしさを取り入れたのもいい。
死ぬ直前に見るという「走馬燈」は、本来中国のこういうものだ、という解説を日本人は書けない。

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しかし、問題のストーリー。
納得いかなければ生徒の絵も平然と破り捨てる神経質な美術教師と、テニス部の女生徒の許されざる恋。
デスゲーム的な挑戦を受け取るオタク青年や、先輩におさえつけられる新米の熱血刑事など。

手紙形式で、少人数で書く制約があったとしても、「ベタ」を越えた、全てがどっかで見たことあるような話ばかり。

世界からの手紙なのに読めるのは、
「神だから」とかゲーム内で説明がある。
吹っ飛んだり捕まったり、自分が殺されたことをどうやって手紙で報告しているのかは、よくわからない。

最初は感激した話の分岐にしたって、
正解が「生き延びた」
あとはいろんな死に方が4通り、みたいな感じで、それ分岐か?

文章を並べ替えて話が変わる、一番の面白さを感じるところは少ない。
言葉を入れ替えてはそのたびに死ぬ。
煉獄じゃ煉獄じゃと苦しんで、総当たりでやっとこさ違う展開を見つけても、文章がつながってないところが多くて
「何で今のだと正解だったんだろう」
ピンと来ない。

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多くの人が不満にあげる暴力描写。
不快に思った人も多いようだが、個人的には大丈夫だった。
不快ではないというか、文章を変えるたびに誰か死ぬから、ぐったりはするけどショックを与える効果すらない。

国籍の違うカラフルな登場人物たちは、だんだん同じような暗いトーンに落ちていく。
「428」のオマージュ入ってるようなネコまで、自分が事故死したことをネコ語で手紙にしたためてくれる。
シリアスな格闘シーンでも、うなじにトン!と手刀をあてて失神させる技が有効な世界観だぞ。ライトノベル的・・・なの? ラノベなめんなって怒られそうだ。
その直後に子供の虐待とか、書くんなら真剣に書かないといけない題材にうかつに手を出す。
「女の子が悪党につかまってしまいました」でGAME OVERになるところを、その後にどんな暴行を受けたかまで書いてから終わらせる。
多彩なシナリオとは言えない。無神経だ。

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メタネタから猟奇殺人まで

「街」だって話の畳み方グシャグシャなんだけど、デカイふろしきは広げるから「どう畳むんだろう!?」って先が知りたくはなった。
サービス精神がありすぎたゆえの失敗だから許せた。キュートだった。

でも「WILL 素晴らしき世界」のいびつさは愛せない。

作者は日本のゲームもアニメも愛してる。スタッフロールによるとたくさんの支援者が集まって完成にこぎつけたようで、嬉しい。応援したい。途中がアレでも、最後にはひっくり返してくるんじゃないかと期待して進めた。
実際、部分的には「こんな仕掛けか」と驚けるところもある!サウンドノベルの真似に終わらない独自のアイデアがある。

だけど「WILL 素晴らしき世界」のいびつさは愛せない!

出会うはずのなかった男たちの禁断の友情「11-11 Memories Retold」レビュー

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PS4ダウンロードソフト「11-11 Memories Retold」をクリア! 2700円。
舞台はつい先日、終結から100年になった第一次世界大戦。
カナダ人の写真技師ハリーと、行方不明になった息子を探して入隊するドイツ人、クルトの2人を交互に操作するアドベンチャーゲームだ。

ハリーの家にはカメラやワイン、そして地球儀がある。
世界への好奇心と、男らしい軍服姿で彼女の気をひきたい、と若い考えで入隊する。
パリに着いたときのテンションから、軍人より芸術家気質なのかな?

もう一人の主人公クルトは、消息を絶った息子の部隊を追って入隊し、行く先々で情報を集める。マッチョな愛国者ではないけど、息子のためなら前線に出ることもいとわないお父さん。

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序盤でふたりが入隊を決めたとき、
「あっ、やがて敵同士として出会ってしまうんだ」
と、ストーリーは予想できる。
その瞬間は思ったより早く来る。わずかな間、父は言葉も通じないカナダ人青年に息子を重ねる。
その後どうなるのか。

同スタッフが関わった「バリアントハート」も第一次世界大戦だったけど、
両方とも、わかりやすく気持ちいいシーンは少ない。製作者の理念が「反戦」だから、戦闘シーンがあって、プレイヤーがそこを楽しいと思ってしまったらダメなわけだ。

なので、戦争ゲームなのに、戦闘をしないという縛りで作っている。
ハリーもクルトもやることは後方支援と。砲撃から逃げ、井戸から水をくみ、ラジオを調整したりしながら、合間に寄り道をして写真撮影ができる。

「ポケモンスナップ」「零」「AFRIKA」「夏色ハイスクル」
ゲーム内主人公がカメラを使うゲームはたくさんあるけど、ハリーはカメラが使えることが存在意義で、写真は新聞に掲載され、新たな志願者を呼ぶ役目がある。カメラが重い。

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油絵のような映像は、見た目のインパクトだけでなく、直接的に血や死人が描けないので、苦手な人への配慮にもなっている。
写真を撮ると縦横比が変わって、急に「当時の資料」みたいになるギャップはおもしろいし、
フランスに着いたときは油絵タッチとのあまりの相性の良さに、
「本物のフランスよりフランスだ!」って感じがした。

また、家族と何度か手紙のやりとりがあるが、そのときに写真を同封できる。
鳥や、仲間の陽気なインド人とかを撮影して、家族を不安にさせないようにすると、返事にも反映される。
家族の反応まで想像できる人には忘れられないゲームになる。

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実写に近づけて「痛いから戦争はつらい」ってメッセージで終わらせず、
あえて油絵タッチにすることで、最後はプレイヤーの想像力にまかせた。
ハッピーに終わるはずのない過酷な状況で、登場人物の表情、家族の心情を想像する。

あの場面、あの場面、ふたりは緊張していたのか、ほっとしていたのか、
怒っていたのか、涙を浮かべていたのか。

遊んだ人の数だけ、ハリーとクルトの表情は違うはずだ。






読もうコミックビーム。

「THE QUIET MAN クワイエットマン」 2周目クリア!

地味バトルと無音実写ドラマでげんなりさせた後、1週間後に音ありの2周目が配信される「クワイエットマン」2周目が配信!
なんか、思ったより良かったんだけど、良くなると思ってなかったから、思ったより良かったと思ったのであって、
ええい、ややこしい!

まず、無音で想像していたストーリーの真相が明らかになるのはもちろん、
音が付いたぐらいじゃどうしようもないだろ!と思った格闘シーンが、わりと「どうしようもある」ぐらいは化けていた。
配信直後は「戦闘シーンに音、あんじゃん!!」ってぐらいテンション上がった。そんなんで盛り上がれるのはゲーム人生初だ。

それに一周目が練習になっていたのか、やっぱり細かいことはわからないのに「全方位ファイナルファイト」的にバシバシ拳を交えることができた。

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白黒になったり光が出たりするの、いまだにわかってない。

2周目になると「ここで実写から暗転せずに戦闘シーンに切り替わってる!」って場面に気付いたり、環境を利用した技も出せた。車のボンネットに敵の頭を叩きつけるフィニッシュ。
1周目は「コントローラは振動するとき音がする」ぐらいしか気づかなかったから驚愕の進歩だ。

というか、僕だけなんだけど、1周目のエンディングで歌が流れた時点で意表をつかれてグッときてた。
みんなを虜にする歌声が流れると無音になって、みんなが盛り上がる様子を映すことで
「映画内には素晴らしい歌声が流れています」
ってことにするんだと思ってた。実写版「BECK」スタイル。
歌姫が、歌ってる!


仮面をつけて大暴れするクライマックス。アメコミヒーロー映画のようだった。
アメコミヒーローって、キテレツな格好で、ぱっと見では
「マジメにこんな格好で戦ってる奴いないだろ!」
と思うんだけど、実際に映画を観ると成り立ちがシリアスだったり、ヒーローマスクの制作過程があったりして、
「こういう姿で戦う人が、実際に存在しうるかもしれない」
と、ほんのちょっとでも思えるからワクワクする。


そして、作り手が意図していたかはわからないけど、
苦労して発売されたゲームが一夜でばーっと解体されて、
発売直後、あるいは出る前なのに
「どうやらクソゲーらしい」「そうかそうか買わなくて正解だった」って決めつけられるような風潮に一石を投じることになった。
1周目は、つまらないけど投げ出すほどでもない絶妙なラインにして、低評価認定を誘ってた。

「これどうなの?」
「敵どうやって倒すの」
「あの人どういうこと?」
SNSを眺めながら楽しむのは、学生時代のゲーム談義とか、雑誌でゲーム情報が小出しにされてくる感じを思い出した。


このゲームで最初に出た感想が
「昔のスクウェアの尖った感じが戻ってきた!」
最後も結局この感想に戻って来た。
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